Dasar
Spot
Perdagangkan kripto dengan bebas
Perdagangan Margin
Perbesar keuntungan Anda dengan leverage
Konversi & Investasi Otomatis
0 Fees
Perdagangkan dalam ukuran berapa pun tanpa biaya dan tanpa slippage
ETF
Dapatkan eksposur ke posisi leverage dengan mudah
Perdagangan Pre-Market
Perdagangkan token baru sebelum listing
Futures
Akses ribuan kontrak perpetual
TradFi
Emas
Satu platform aset tradisional global
Opsi
Hot
Perdagangkan Opsi Vanilla ala Eropa
Akun Terpadu
Memaksimalkan efisiensi modal Anda
Perdagangan Demo
Pengantar tentang Perdagangan Futures
Bersiap untuk perdagangan futures Anda
Acara Futures
Gabung acara & dapatkan hadiah
Perdagangan Demo
Gunakan dana virtual untuk merasakan perdagangan bebas risiko
Peluncuran
CandyDrop
Koleksi permen untuk mendapatkan airdrop
Launchpool
Staking cepat, dapatkan token baru yang potensial
HODLer Airdrop
Pegang GT dan dapatkan airdrop besar secara gratis
Pre-IPOs
Buka akses penuh ke IPO saham global
Poin Alpha
Perdagangkan aset on-chain, raih airdrop
Poin Futures
Dapatkan poin futures dan klaim hadiah airdrop
Investasi
Simple Earn
Dapatkan bunga dengan token yang menganggur
Investasi Otomatis
Investasi otomatis secara teratur
Investasi Ganda
Keuntungan dari volatilitas pasar
Soft Staking
Dapatkan hadiah dengan staking fleksibel
Pinjaman Kripto
0 Fees
Menjaminkan satu kripto untuk meminjam kripto lainnya
Pusat Peminjaman
Hub Peminjaman Terpadu
Akhir-akhir ini saya sedang menyelami dunia game mobile dan jujur saja, skala pasar ini sangat luar biasa. Kita berbicara tentang hampir 100 miliar dolar pendapatan tahun lalu dengan ponsel menyumbang lebih dari setengahnya. Pertumbuhan yang besar untuk pasar yang seharusnya sudah matang.
Jadi saya melihat apa yang dilakukan oleh perusahaan game mobile terbesar saat ini dan lanskapnya sebenarnya cukup menarik. Para pemain utama memiliki strategi yang sama sekali berbeda tergantung pada bisnis inti mereka.
Roblox berada di puncak dengan kapitalisasi pasar lebih dari 60 miliar dolar. Model mereka seluruhnya berputar di sekitar konten yang dibuat pengguna dan mata uang virtual Robux. Yang gila adalah mereka mencapai hampir 98 juta pengguna aktif harian di kuartal pertama tahun ini, naik seperempat dari tahun sebelumnya. Anak-anak dan remaja hampir hidup di platform itu.
Lalu ada raksasa game tradisional yang beralih keras ke mobile. Take-Two memiliki Zynga yang menghasilkan ratusan juta dari game seperti Empires & Puzzles. EA menggabungkan tim mobile dan konsol mereka dan baru saja bermitra dengan perusahaan pemasaran untuk memperluas distribusi di Amazon Appstore dan Galaxy Store. Perusahaan-perusahaan ini tidak lagi memandang mobile sebagai hal sekunder.
Pendekatan Tencent berbeda sama sekali. Mereka memiliki Riot Games, mengendalikan PUBG Mobile, dan mereka pada dasarnya adalah perusahaan game terbesar di dunia berdasarkan pendapatan. Franchise League of Legends saja memiliki 117 hingga 135 juta pemain aktif bulanan di versi PC dan mobile. Jangkauan yang luar biasa.
Unity Software adalah pemain infrastruktur di sini. Sebagian besar game mobile terbesar yang pernah dibuat berjalan di mesin mereka. Among Us, Pokémon Go, dan banyak lainnya. Bahkan dengan beberapa tantangan pendapatan akhir-akhir ini, mereka tetap menjadi tulang punggung bagaimana game-game ini dibangun.
Pemain yang lebih kecil seperti Playtika dan PLAYSTUDIOS membentuk ceruk dengan game sosial gratis dan platform hadiah. Playtika baru saja mengakuisisi SuperPlay seharga 700 juta dan mencatat pendapatan kuartalan tertinggi lebih dari 700 juta di kuartal pertama. Itu adalah bentuk konsolidasi yang sedang terjadi di ruang ini.
Yang menarik adalah betapa terfragmentasinya perusahaan game mobile terbesar. Ada platform, pencipta konten, produsen perangkat keras seperti Corsair yang masuk dengan pengontrol mobile, dan penerbit khusus. Pasar ini masih dalam proses konsolidasi dan evolusi.
Jika Anda mengikuti sektor game, bagian mobile adalah tempat aksi pertumbuhan yang nyata. Angka pendapatan tidak berbohong. Penting untuk memperhatikan bagaimana perusahaan-perusahaan ini bersaing untuk mendapatkan waktu dan keterlibatan pengguna saat ruang ini matang.