Chuyển tiêu đề gốc 'Web3 Social Myth: Not Clearing the Difference between Social and Community, and the Disastrous X to Earn Mode'
Ngành công nghiệp Web3 đã nổi lên khỏi thị trường gấu ảm đạm trong năm qua. Mặc dù nó còn xa vời so với một thị trường bò thật sự, nhưng có nhiều giọng nói hơn về Mùa hè Xã hội sắp tới. Đặc biệt, vụ bắt giữ gần đây của nhà sáng lập Telegram Pavel Durov tại một sân bay ở Pháp về tội gian lận, rửa tiền, khủng bố và các tội danh khác đã thu hút sự chú ý hơn đến các sản phẩm xã hội.
Điều này là dễ hiểu. Con đường kỹ thuật gốc tiền điện tử dường như đã đạt đến giới hạn của nó (với cơ sở hạ tầng cần thiết hiện đã có sẵn), nhưng việc áp dụng rộng rãi vẫn chưa thể đạt được. Con đường xã hội, trong lý thuyết, cung cấp con đường dễ dàng nhất để thu hút một lượng người dùng rộng lớn và có thể thiết lập một hệ sinh thái. Do đó, nó mang trọng lượng của lo lắng của ngành công nghiệp Web3 trì trệ. Mỗi dấu hiệu thành công từ các ứng dụng xã hội như friend.tech hoặc Farcaster ngay lập tức thu hút sự chú ý của toàn bộ ngành công nghiệp.
Mặc dù tôi cũng lạc quan về đường đua xã hội, nhưng tôi phải lên tiếng gay gắt - Toàn bộ ngành công nghiệp Web3 đầy những giả định như những người bình thường về đường đua xã hội và chiều sâu của sự hiểu lầm thực sự không kém gì những người sưu tầm, RWA và DePIN.
Trước khi nói về cách kết hợp với Web3 để trở thành Web3 Social (hoặc DeSo), chúng ta phải hiểu đủ về Xã hội.
Cho dù đó là Web3 Social, DeSo, hoặc SocialFi, ý tưởng là cung cấp dịch vụ cho người dùng thực sự cuối cùng, vì vậy chúng ta phải phân biệt xem những dịch vụ này có dành cho mạng xã hội hay cộng đồng. Hầu hết thời gian, người ta dường như nhầm lẫn giữa hai khái niệm này, đặc biệt là trong ngữ cảnh Trung Quốc, nơi mà chúng gần như trở thành từ đồng nghĩa, nhưng thực tế mạng xã hội và cộng đồng là hai khái niệm khác nhau.
Nói một cách tổng quát, các sản phẩm xã hội bắt đầu từ sự tương tác xã hội (xã hội, thực tế, chính xác hơn, tương tác xã hội), trong khi tương tác xã hội bắt đầu từ giao tiếp.
Tương tác xã hội là hành vi giao tiếp cấp micro, có thể xảy ra giữa hai người hoặc một nhóm nhiều người. Cách để đạt được hành vi xã hội là giao tiếp, vì vậy sản phẩm xã hội phải bắt đầu từ phần mềm giao tiếp.
Email là công cụ truyền thông sớm nhất, được triển khai lần đầu bởi MIT vào năm 1965. Vào năm 1973, Đại học Illinois phát triển hệ thống trò chuyện trực tuyến đầu tiên Talkomatic trên hệ thống PLATO. Bên kia có thể thậm chí nhìn thấy những chữ bạn đang gõ trong thời gian thực. Kể từ đó, các phần mềm truyền thông khác nhau đã được liên tục phát triển. Ngày nay, chúng ta sử dụng các ứng dụng trò chuyện trực tuyến như WhatsApp, WeChat, Telegram và các hộp thư đến cho việc truyền thông hàng ngày. Các chức năng truyền thông cốt lõi nhất đã có sẵn từ thời điểm đó.
Vậy tại sao người dùng liên tục thay đổi phần mềm giao tiếp? Trên thực tế, đằng sau mỗi phần mềm giao tiếp trở nên phổ biến, đều có một lý do thúc đẩy người dùng sử dụng nó. Tóm lại, chỉ có ba lý do: hoặc nó miễn phí, bạn có thể tìm đúng người hoặc nó có khả năng chống kiểm duyệt.
Tencent là một trường hợp thành công do dịch vụ miễn phí thúc đẩy. Năm 1999, khi ba nhà điều hành lớn chưa ra mắt dịch vụ tin nhắn SMS, OICQ (sau này là QQ) đã vượt qua mạng điện thoại và có thể gửi tin nhắn trực tiếp miễn phí. Tuy nhiên, việc gửi và nhận tin nhắn trên máy tính lại phức tạp hơn, điều này đã tạo cơ hội cho ba nhà điều hành lớn, ra mắt dịch vụ tin nhắn SMS vào năm 2000, thu phí 0,1 nhân dân tệ cho mỗi tin nhắn, điều này đã đặt nền móng cho sự phát triển của WeChat trong thời đại phổ biến smartphone.
Nhưng tại sao cơ hội lại đi đến WeChat thay vì QQ trưởng thành hơn? Trước hết, điều này xảy ra vì mobile QQ chỉ trồng trọt các sản phẩm PC cũ vào thiết bị di động trong những ngày đầu của Internet di động và trải nghiệm sản phẩm không tốt như WeChat, được thiết kế ban đầu cho các thiết bị di động. Quan trọng hơn, WeChat đã tiên phong trong việc ra mắt tin nhắn thoại, cuộc gọi thoại, cuộc gọi video và các chức năng khác, hoàn toàn thay thế dịch vụ tin nhắn SMS và cuộc gọi của điện thoại di động.
Nói cách khác, nếu chúng ta tuân theo logic của các dịch vụ miễn phí, phần mềm truyền thông tiếp theo dựa trên các dịch vụ miễn phí sẽ là cuộc gọi vệ tinh miễn phí và truy cập Internet qua vệ tinh miễn phí.
Các trường hợp thành công do việc tìm kiếm người đúng đắn đã tạo ra tất cả các loại ứng dụng hẹn hò, như Momo để người lạ kết bạn, Blued dành cho cộng đồng tình dục thiểu số, và Qingtengzhilian dành cho những người có trình độ học vấn cao... Các câu chuyện thành công được thúc đẩy bởi chống kiểm duyệt là Telegram, Signal, v.v.
Clubhouse kết hợp các đặc điểm của việc tìm kiếm những người phù hợp và chống kiểm duyệt, điều này khiến phần mềm trò chuyện giọng nói này khá phổ biến khó tìm thấy khi nó xuất hiện lần đầu, bởi vì có những người có quyền lực ở đây, và bạn cũng có thể nói về những chủ đề rất thú vị.
Tóm lại, tương tác xã hội là hành vi xã hội cơ bản nhất, và chức năng cơ bản nhất của tương tác xã hội là giao tiếp. Ngay cả khi các sản phẩm xã hội phức tạp, chức năng cốt lõi là bắt đầu từ giao tiếp, sau đó liên tục tích hợp các dịch vụ mới để tiến hóa thành các sản phẩm cộng đồng.
Cơ cấu phức tạp được hình thành bởi hành vi xã hội giữa nhiều người và nhóm được coi là một cộng đồng.
Lưu ý rằng một cộng đồng không phải là một tập hợp đơn giản (nhiều người hiểu cộng đồng như 'kéo một nhóm rồi ai đó nói chuyện mỗi ngày và đó là tất cả'...), nhưng tất cả thành viên hỗ trợ nhau dựa trên những yêu cầu chung (như sở thích, tầm nhìn, v.v.), điều này có nghĩa là các thành viên phải trả một lượng thông tin, tài nguyên cụ thể, v.v. Khi tài nguyên được yêu cầu bởi các thành viên trong cộng đồng cao hơn tài nguyên được sản xuất, cộng đồng sẽ suy giảm. Giống như tế bào ung thư, chúng chỉ tiếp tục nhân lên và tiêu thụ năng lượng của cơ thể cho đến khi người hiến tặng mất đi.
Do đó, việc xây dựng các sản phẩm cộng đồng khó khăn hơn đáng kể so với việc tạo ra các sản phẩm xã hội. Điều này tương tự như việc thành lập một tôn giáo. Trong khi tận dụng nhu cầu giao tiếp cụ thể (như trò chuyện thoại miễn phí trong quá khứ) có thể dẫn đến sự phổ biến tạm thời, hiệu suất tiếp theo của hầu hết các sản phẩm xã hội đã chứng minh rằng việc giữ chân người dùng khó khăn hơn việc thu hút họ ban đầu.
Dựa vào cách mà các sản phẩm cộng đồng giữ chân người dùng khác nhau, chúng có thể được chia thành hai loại sản phẩm: trung tâm nội dung và trung tâm mối quan hệ, cụ thể là mạng xã hội và dịch vụ mạng xã hội (SNS). Hai thuật ngữ này dễ dẫn đến sự nhầm lẫn giữa các khái niệm xã hội và cộng đồng.
Mạng xã hội tập trung vào nội dung có thể được truy ngược về Notes, một ứng dụng cũng ra đời trên hệ thống PLATO vào năm 1973 (hệ thống trò chuyện trực tuyến Talkomatic cũng ra đời ở đây trong cùng năm). Notes đã có nguyên mẫu của BBS và các sản phẩm cộng đồng khác như diễn đàn, quầy bar, blog, v.v. đã phát triển từ đó. Chúng tập trung vào các sở thích, vì vậy chúng sẽ tiếp tục tích lũy nội dung do người dùng tạo ra (UGC) và cuối cùng phát triển thành Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu, v.v., mà chúng ta quen thuộc ngày nay, trong làn sóng Internet di động.
Các dịch vụ mạng xã hội tập trung vào mối quan hệ thực sự là “các sản phẩm truyền thông do việc tìm kiếm đúng người” như đã đề cập ở trên, nhưng chỉ khi sản phẩm thực sự được sử dụng như một danh sách truyền thông, nó mới có thể được coi là một mạng xã hội thực sự. Ví dụ, WeChat dành cho những người quen ngoại tuyến để giao lưu, Momo dành cho những người lạ để kết bạn, LinkedIn dành cho bạn bè ở nơi làm việc...
Tuy nhiên, ngay cả khi chúng ta đã sắp xếp tại đây và phân biệt chặt chẽ giữa xã hội và cộng đồng, định nghĩa về các sản phẩm xã hội vẫn có thể gây rối, bởi vì ngày nay các sản phẩm xã hội thường không chỉ có một chức năng đơn lẻ nữa, mà tích hợp các chức năng ở các cấp độ và chiều sâu khác nhau.
Đây là nguyên nhân gốc rễ của mọi sự nhầm lẫn về các sản phẩm xã hội - chỉ tập trung vào những chức năng cực kỳ nông cạn của sản phẩm để chơi các trò chơi ghép hình, nhưng không thể khôi phục được sức mạnh thực sự và sự tiến hóa của sản phẩm.
Hãy lấy WeChat làm ví dụ. Đầu tiên, thông qua các chức năng giao tiếp của tin nhắn văn bản miễn phí và tin nhắn thoại, mạng lưới xã hội thực sự của người dùng đã nhanh chóng được chuyển đổi, và một mạng lưới xã hội lớn của những người quen đã được kết tinh. Sau đó, thị trường xã hội lạ mẫu đã được mở ra với các chức năng như "Người ở Gần" và "Lắc", và số lượng người dùng nhanh chóng vượt quá 100 triệu người.
Sau này, cuộc gọi thoại và cuộc gọi video được hỗ trợ để củng cố những ưu điểm trong giao tiếp, và các chức năng như “Vòng Bạn Bè”, “Tài Khoản Chính Thức” và “Tài Khoản Video” được ra mắt liên tiếp. Nó phát triển thành mạng xã hội dựa trên mạng xã hội, và việc thêm các chức năng thanh toán đã khiến Alipay bất ngờ.
Phương pháp này cũng có thể được sử dụng để phân tích X, Facebook, Telegram và thậm chí cả Douyin, nhưng hầu như tất cả các báo cáo phân tích trên Web3 Social ngày nay đều giống như một người dùng chỉ sử dụng WeChat trong hai năm qua để phân tích WeChat - việc kết hợp các chức năng khác nhau với nhau để phân tích là điều tự nhiên, điều này đương nhiên gây khó khăn cho việc nắm bắt các điểm chính của sản phẩm. Các doanh nhân được hướng dẫn bởi ý tưởng này không gì khác hơn là sao chép một WeChat khác, bắt đầu với các chức năng lớn và toàn diện, nhưng không nghĩ về cách có được và tích lũy người dùng thực sự đằng sau các chức năng đó.
Do đó, bài viết này cũng có thể được mở rộng theo các phương thức giao tiếp, loại nội dung, loại quan hệ xã hội và loại phương tiện truyền thông khác nhau, tạo một bảng đẹp, sau đó sử dụng thuật ngữ Internet để phân tích nghiêm túc các kết quả kết hợp ngẫu nhiên đó (chẳng hạn như "một ứng dụng được mã hóa hỗ trợ các cuộc gọi thoại và phát sóng trực tiếp để liên lạc giữa các học viên Web3 và có thể thực hiện các giao dịch đơn lẻ"), để làm cho nghiên cứu rất chuyên nghiệp, nhưng thực tế nó không có bất kỳ giá trị hướng dẫn thực tế nào.
Sau nhiều sự chuẩn bị về mạng xã hội, chúng ta cuối cùng cũng sẽ nói về Web3! Điều mà Web3 Xã hội cần xem xét là phức tạp hơn nhiều so với các sản phẩm xã hội trên Internet được đề cập ở trên, vì giao thức Internet toàn bộ khác biệt từ giao thức blockchain.
Internet có thể được chia thành 7 tầng theo mô hình OSI, và các nhà phát triển chỉ cần xem xét tầng ứng dụng cao nhất. Tuy nhiên, blockchain vẫn chưa được hoàn thiện, vì vậy nó khá phức tạp. Đây chỉ là một mô hình tầng cho tham khảo, sau đó phân tích dựa trên mô hình này.
Trong thế giới blockchain, nếu mạng blockchain là layer1, thì Internet là layer0, đóng vai trò là cơ sở hạ tầng giao tiếp cấp dưới. Mạng blockchain cũng có thể được phân chia thành các tầng khác nhau, như tầng mạng, tầng dữ liệu, tầng đồng thuận và tầng khuyến khích. Mặc dù có các kế hoạch phân tầng khác nhau, nhưng kế hoạch chính hiện tại là để chuỗi công cộng đóng gói chúng lại, vì vậy chúng ta có thể thảo luận trực tiếp về chuỗi công cộng.
Phía trên chuỗi công khai là lớp giao thức, bao gồm các mã script, thuật toán và hợp đồng thông minh khác nhau. Đáng lưu ý rằng chúng không phải là các sản phẩm cuối cùng, mà là một số thành phần chính thực hiện các chức năng tối thiểu, một số trong đó là hợp đồng thông minh được thực thi trên chuỗi và một số là middleware được thực thi ngoài chuỗi.
Vì blockchain là một lớp dữ liệu chia sẻ, những hợp đồng thông minh này là mở và có thể sử dụng không giới hạn, vì vậy các nhà phát triển sau này có thể kết hợp và tối ưu chúng lý thuyết dựa trên những hợp đồng thông minh và phần mềm trung gian để xây dựng một ứng dụng mới.
Vấn đề là hiện tại cả hợp đồng thông minh và phần mềm trung gian vẫn còn rất thiếu sót ở tầng giao thức (một số đổi mới tập trung ở lĩnh vực DeFi, và không có sản phẩm cách mạng nào trong lĩnh vực xã hội), vì vậy trên cơ sở này, khó mà xây dựng một sản phẩm đáp ứng đủ cho Sự Lựa Chọn Rộng Rãi ở tầng ứng dụng.
Đặc trưng cho hướng dẫn xã hội Web3, luôn có hai con đường sản phẩm cạnh tranh - những người ưa chuộng tiền điện tử thích xây dựng các sản phẩm xã hội mã hóa nguyên bản từ đáy lên, trong khi những người xâm nhập từ Web2 thích xây dựng các sản phẩm Web2 trưởng thành từ trên xuống và sau đó dần dần thêm các module Web3.
Có hai giải pháp từ dưới lên, một là cơ sở hạ tầng quản lý danh tính xây dựng xung quanh tài khoản, và một là đồ thị xã hội xây dựng xung quanh nội dung.
Trong thế giới Web2, tài khoản quan trọng nhất là hộp thư, trong khi trong thế giới Web3, đó là DID (Decentralized IDentifier), mà người dùng tạo và quản lý trên blockchain và có thể tương tác riêng tư với các ứng dụng khác.
Đại diện điển hình nhất là ENS, một hệ thống tên miền phi tập trung dựa trên Ethereum, có thể tạo và quản lý danh tính / nhận dạng kỹ thuật số cho cá nhân, tổ chức và thậm chí là thiết bị (nhưng hệ thống tên miền trên chuỗi đầu tiên là Namecoin, được phân nhánh từ mạng Bitcoin vào năm 2011).
Tuy nhiên, vấn đề mà các dự án DID đối diện là không có kịch bản ứng dụng thực sự cần thiết ngoài việc được sử dụng như một tên miền ví…
Đồ thị xã hội với nội dung là trung tâm cho phép người dùng đưa dữ liệu xã hội của họ lên chuỗi, chẳng hạn như thông tin cá nhân, bài đăng và sự chú ý. Đại diện điển hình nhất là Giao thức Lens, nó hóa mã hóa và tạo NFT cho dữ liệu xã hội và hành vi của người dùng, và các nhà phát triển có thể xây dựng các ứng dụng xã hội mới dựa trên điều này. Tuy nhiên, chưa có ứng dụng xã hội thực sự khả dụng được tạo ra.
Ngoài ra, các công cụ đơn giản như Blink cũng đáng để chú ý, có thể chuyển đổi các hành vi on-chain thành các liên kết có thể được nhúng trong các trang web khác nhau và các nền tảng truyền thông xã hội.
Đối với giải pháp từ trên xuống, nó rất đơn giản, đó là biến đổi các sản phẩm xã hội đã chín muồi thành chuỗi, nhưng cũng chia thành hai loại cụ thể.
Một trong những cách là đầu tiên tạo ra một sản phẩm xã hội Web2 chín chắn, sau đó dần dần thêm các mô-đun Web3. Giải pháp cũ nhất và thành công nhất của phương pháp này là bihu.com, sau đó đã bị đóng cửa. Mặc dù nhiều dự án tương tự đã nổi lên, đặc biệt là SocialFi, được truyền cảm hứng từ mô hình Kiếm tiền từ X vào năm 2022, đã triển khai các cơ chế như đào bài đăng, đào bình luận và đào trò chuyện, nhưng hiện tại chúng gần như đã chết. Bởi vì mô hình SocialFi không phải là tự nhiên, những lý do sẽ được giải thích chi tiết sau này.
Hiện tại, trong các sản phẩm xã hội khác nhau đang dần chuyển từ Web2 sang Web3, chỉ có Farcaster là hoạt động tốt, họ chỉ kỷ luật và không áp dụng mô hình SocialFi, mà thay vào đó cẩn thận xây dựng cộng đồng tiền điện tử và các chức năng của Web3 tồn tại dưới dạng các plugin. Bạn phải biết rằng cộng đồng tiền điện tử tự nhiên có tác động giàu có, vì vậy nó đã sinh ra một nhóm memecoins do Degen đại diện (nếu việc niêm yết đơn giản như việc phát hành tiền điện tử, Snowball sẽ đè nát tất cả các công ty lớn).
Phương pháp khác rất ẩn, và dễ bị nhầm lẫn với một sản phẩm nguyên bản của tiền điện tử. Họ thường có cơ sở dữ liệu phi tập trung, kết hợp với các module như công cụ DID và DAO, cho phép bất kỳ ai cũng có thể xây dựng ứng dụng Web3 riêng trên hệ thống đó.
\
Nó rất nhầm lẫn vì tất cả các mô-đun dường như đều là Web3, và chúng dường như rất lớn và toàn diện về các chức năng, nhưng nếu bạn nhảy ra và nhìn vào, bạn sẽ thấy rằng nó thực sự đang tái diễn các sản phẩm xã hội Web2 đã chín muồi từ đầu đến cuối theo cách Web3 (ví dụ, sử dụng chữ ký mã hóa và hệ thống phân phối), vì vậy không có sự khác biệt cốt lõi so với các sản phẩm Web2.
Ví dụ, Ceramic và UXLink dường như bao quát cấu trúc công nghệ blockchain đa tầng từ tầng ứng dụng đến tầng cơ sở hạ tầng, và bao gồm nhiều khía cạnh từ công nghệ cơ bản đến giao diện người dùng. Đó là một hệ sinh thái xã hội Web3 rất hoàn chỉnh. Điều này giống như sử dụng bê tông cốt thép để bắt chước một mái nhà gỗ. Điều này có thể nhưng không cần thiết. Rõ ràng, các dạng kiến trúc mới có thể được thiết kế dựa trên đặc tính của bê tông cốt thép.
Nói chung, cho dù đó là cơ sở hạ tầng quản lý danh tính được xây dựng xung quanh các tài khoản hay biểu đồ xã hội được xây dựng xung quanh nội dung hay chỉ đơn giản là thể hiện lại các sản phẩm xã hội Web2 trưởng thành từ đầu đến cuối theo cách của Web3, những ý tưởng trên giống như sự chuẩn bị cho những người chơi sinh tồn ngày tận thế trong thế giới kỹ thuật số. Chúng không cần thiết cho công chúng, vì vậy chúng thường được "tôn trọng nhưng không được hiểu", và rất khó để sản xuất một sản phẩm hàng loạt theo con đường này.
Có lẽ chúng ta nên bỏ qua những định kiến cố hữu và xem xét lại sự sống còn của các sản phẩm Web2.5 như Farcaster, từ đó trở lại khả năng làm việc xã hội và cộng đồng được đề cập ở đầu bài viết. Trên thực tế, nỗ lực này vượt xa công nghệ.
Tuy nhiên, đối với các sản phẩm Web2.5, trí tưởng tượng gần như bị độc quyền bởi “Phiên bản Web3 của XXX”, chẳng hạn như Phiên bản Web3 của TikTok - Drakula, Phiên bản Web3 của Instagram - Jam, v.v., và phần Web3 chỉ được phản ánh trong việc kiếm tiền của mô hình kinh doanh, tức là Fi, hoặc X quen thuộc hơn để kiếm tiền.
Tiền tệ hóa có vẻ như là vũ khí ma thuật duy nhất để Web3 thay đổi tất cả các sản phẩm trên Internet. Dù là “p派生物” và “cải cách chuỗi” được ưa chuộng vào năm 2017, hay “X để kiếm tiền” trở nên phổ biến vào năm 2021, thì chúng về cơ bản đều sử dụng chia sẻ lợi nhuận để thúc đẩy việc giữ chân người dùng.
Trên thực tế, một cách chơi điểm rất trưởng thành đã được lắng đọng trong lĩnh vực Internet, sử dụng phương pháp “làm nhiệm vụ - kiếm điểm - đổi hàng hoặc quyền lợi trong trung tâm mua sắm” để tăng tính hoạt động của người dùng ứng dụng, nhưng đây chỉ là một phương tiện hoạt động phụ trợ. Dù sao, tiền không thể xuất hiện từ hư vô. Nếu lông không thể lấy từ con cừu, thì phải kéo từ con lợn. Tóm lại, trong mô hình kinh doanh bình thường, loại hỗ trợ này sẽ có một chướng ngại về dòng tiền trong dài hạn.
Chỉ có thị trường vốn mới có thể phá vỡ sự tắc nghẽn vốn, trực tiếp phát triển sản phẩm được thống trị bởi lối chơi điểm, rồi để người đến sau tiếp quản. Xung quanh năm 2015, có nhiều phụ nữ trung niên ở các thành phố hạng ba và hạng tư quảng bá các ứng dụng khác nhau được cho là kiếm tiền nhưng yêu cầu phí thành viên phải được thanh toán trước.
Tuy nhiên, sự phổ biến của ICO cung cấp một cách thông minh hơn so với các thủ đoạn Ponzi - các thủ đoạn Ponzi phải tuyển dụng người ngoại tuyến trước khi ai đó có thể tiếp quản, trong khi các dự án ICO trực tiếp phát hành đồng tiền, và thậm chí không cần ai tiếp quản cả. Người dùng hiện có thậm chí sẽ tăng vị thế của họ nếu họ mong đợi giá tăng, và không có vấn đề gì về việc tìm kiếm một người cụ thể để bảo vệ quyền lợi trên thị trường phụ.
Vậy việc thương mại hóa của hầu hết các sản phẩm Web3 về cơ bản là gameplay của trung tâm điểm Internet, nhưng điểm không được trao đổi để mua hàng bằng tiền thật, mà để dự kiến giá trị thị trường trong thị trường phụ.
Tất nhiên, chúng ta không nên phủ nhận việc kiếm tiền hoàn toàn, nhưng nó có những kịch bản cụ thể áp dụng, ít nhất là không phải cho hầu hết các kịch bản xã hội và cộng đồng.
Thách thức đầu tiên thực sự là một chướng ngại vật trong quản lý - Với mức đánh giá hiệu suất hiện tại, không thể xác định chính xác hành vi hiệu quả của người dùng, và không thể đưa ra động lực phù hợp một cách có ge. Điều hướng chỉ có thể là để thu hút lừa đảo.
Dù cho các quy định đúng đến số phút giữ lại hàng ngày và hoàn thành nhiệm vụ, studio chụp len sẽ chơi nó một cách rõ ràng, và người dùng thực tế không cạnh tranh như các tài khoản robot. Gần như tất cả các dự án mô hình “X to Earn” không thể tránh được điều này.
Và ngay cả khi dự án thực sự có thể phân biệt được hành vi người dùng hiệu quả và phát triển một kế hoạch khuyến khích hợp lý, nó không tự nhiên phù hợp với các sản phẩm xã hội/cộng đồng vì nó cũng đối mặt với những thách thức tâm lý - việc tiền tệ hoá dịch chuyển động lực của người dùng từ sản phẩm chính đến khuyến khích, vì vậy khi khuyến khích yếu đi, động lực của người dùng để sử dụng sản phẩm biến mất.
Điều tồi tệ hơn nữa là đối với một sản phẩm xã hội, trải nghiệm xã hội tốt chính là phần thưởng cho người dùng, trong khi mô hình SocialFi liên tục thúc đẩy người dùng chuyển sự chú ý từ trải nghiệm xã hội thuần túy sang động cơ tiền tệ, và kết quả cuối cùng phải là người dùng sẽ chán chường với chính sản phẩm.
Nếu chúng ta phát triển một ứng dụng hẹn hò dựa trên mô hình SocialFi, định lượng những việc khác nhau mà các cặp đôi làm hàng ngày, chẳng hạn như trò chuyện, gửi hoa, hôn, ôm, v.v. và cuối cùng thưởng cho họ, thì đối với các cặp đôi sử dụng ứng dụng này, trải nghiệm hẹn hò cuối cùng sẽ rất nhàm chán.
Nếu bạn cũng nghĩ rằng ứng dụng hẹn hò này được thiết kế lố bịch, thì tất cả các dự án SocialFi đều được thiết kế theo cách này. Sự vô lý của SocialFi có thể được giải thích bằng hiệu ứng biện minh quá mức về tâm lý - kiếm tiền cung cấp cho người dùng thêm lý do để làm điều gì đó mà họ đã có đủ lý do nội bộ, do đó cho phép hành vi của người dùng bị kiểm soát bởi lý do bổ sung bên ngoài này.
Nếu bạn muốn kiếm tiền từ hành vi của người dùng, nó chỉ áp dụng cho những tình huống thanh toán cứng nhắc đó, chẳng hạn như nội dung khiêu dâm, cờ bạc, ma túy và nền kinh tế người hâm mộ. Người dùng đã sẵn sàng trả tiền mạnh mẽ và có thể cung cấp một dòng tiền ổn định. Tại thời điểm này, sử dụng kiếm tiền để hỗ trợ các hoạt động có thể đóng băng trên bánh.
Như tất cả các dự án kiếm tiền hiện tại (X để Kiếm), chúng trông rất được thiết kế tốt, nhưng thực tế họ không thể mang lại thu nhập tích cực lâu dài và chỉ có thể tàn lụi trong tình trạng rãnh rỗi liên tục.
Web3 Social mang trong mình kỳ vọng của toàn bộ ngành công nghiệp Web3 về Sự Thông dụng Rộng Rãi, nhưng hiện tại nó đang trong một sự mơ hồ của nhận thức.
Myth 1:Có sự nhầm lẫn phổ biến giữa các khái niệm xã hội và cộng đồng, vì vậy mọi người chỉ có thể tập trung vào những chức năng cực kỳ bề nổi của sản phẩm, bỏ qua sức mạnh thực sự và sự tiến hóa của sản phẩm. Cuối cùng, trong thiết kế và định vị sản phẩm, họ thường tạo ra các sản phẩm có chức năng lớn và toàn diện, đầy giả định về triển vọng của sản phẩm. Trên thực tế, người dùng không có lý do gì để chọn nó.
Myth 2: Các nhà củng cố tiền điện tử tin rằng cuộc cách mạng trong các sản phẩm xã hội do công nghệ mã hóa mang lại không thực sự tạo ra bất kỳ thay đổi nào ở mức độ giao tiếp (như từ văn bản thành giọng nói thành video). Điều này nhiều hơn là về việc đổi mới nhỏ dựa trên các chức năng hiện có (như DID, đồ thị xã hội), thay vì một paradigma thay đổi. Và loại đổi mới nhỏ này trong các chức năng phù hợp hơn với các người chơi sống sót trong ngày tận thế trong thế giới kỹ thuật số, chứ không phải là công chúng nói chung.
Myth 3: Kẻ xâm nhập từ Web2 nghĩ rằng với các sản phẩm Web2 xuất sắc của họ, chỉ cần họ thực hiện biến đổi tiền tệ trong cơ chế, họ sẽ thu hút một lượng lớn người dùng đến và trở thành người hâm mộ trung thành. Trên thực tế, họ chỉ có thể thu hút các bữa tiệc len. Bởi vì việc biến đổi hành vi người dùng thành tiền tệ sẽ dời sự chú ý của người dùng từ trải nghiệm xã hội sang động cơ tiền tệ, và động cơ tiền tệ vẫn còn hạn chế (cuối cùng, không có luồng tiền liên tục), vì vậy trong dài hạn, sản phẩm sẽ tiếp tục chạy theo vô ích. Kế hoạch biến đổi tiền tệ chỉ có thể được sử dụng như một phương tiện vận hành phụ để kích thích ý muốn mạnh mẽ của người dùng trong việc trả tiền, thay vì cho phép người dùng tạo ra ý muốn trả tiền từ hư vô.
Do đó, Web3 không thể bắt đầu từ đầu để tạo ra một sản phẩm xã hội phù hợp cho công chúng chung, cho dù là về mặt công nghệ hay mô hình kinh doanh. Nhưng điều đó không có nghĩa là mạng xã hội Web3 không có tương lai. Sau khi loại bỏ các thần thoại khác nhau, có vẻ như chỉ có hai con đường có thể được thiết lập.
Hoặc, giống như Farcaster và Telegram, trước tiên cẩn thận xây dựng một sản phẩm cộng đồng crypto, sau đó hỗ trợ một số chức năng Web3 dưới dạng plug-in, và cộng đồng crypto sẽ tự nhiên tạo ra các hiệu ứng giàu có khác nhau.
Hoặc, các dự án như ENS và Lens Protocol có thể tiếp tục phát triển các middleware đổi mới tại lớp giao thức. Mặc dù hiện tại chúng có vẻ hữu ích hạn chế, nhưng chúng đóng vai trò như các dự trữ kỹ thuật quý giá. Trong tương lai, chúng có thể được tích hợp vào các ứng dụng xã hội Web2 chính như các plugin, tiềm năng mang lại các mô hình tương tác mới. Phương pháp này cũng có thể tạo ra các kịch bản ứng dụng mới, chẳng hạn như các cơ chế đánh giá tín dụng mới nổi xuất phát từ ENS.
Bài viết này ban đầu có kế hoạch khám phá tiềm năng của Web3 Social. Tuy nhiên, sau khi suy nghĩ kỹ, dường như quan trọng hơn là xác định điều gì cần tránh. Tuy nhiên, trong tương lai gần và trung bình, tập trung phát triển cộng đồng tiền điện tử dường như là hướng đi hứa hẹn nhất.
Mời người khác bỏ phiếu
Chuyển tiêu đề gốc 'Web3 Social Myth: Not Clearing the Difference between Social and Community, and the Disastrous X to Earn Mode'
Ngành công nghiệp Web3 đã nổi lên khỏi thị trường gấu ảm đạm trong năm qua. Mặc dù nó còn xa vời so với một thị trường bò thật sự, nhưng có nhiều giọng nói hơn về Mùa hè Xã hội sắp tới. Đặc biệt, vụ bắt giữ gần đây của nhà sáng lập Telegram Pavel Durov tại một sân bay ở Pháp về tội gian lận, rửa tiền, khủng bố và các tội danh khác đã thu hút sự chú ý hơn đến các sản phẩm xã hội.
Điều này là dễ hiểu. Con đường kỹ thuật gốc tiền điện tử dường như đã đạt đến giới hạn của nó (với cơ sở hạ tầng cần thiết hiện đã có sẵn), nhưng việc áp dụng rộng rãi vẫn chưa thể đạt được. Con đường xã hội, trong lý thuyết, cung cấp con đường dễ dàng nhất để thu hút một lượng người dùng rộng lớn và có thể thiết lập một hệ sinh thái. Do đó, nó mang trọng lượng của lo lắng của ngành công nghiệp Web3 trì trệ. Mỗi dấu hiệu thành công từ các ứng dụng xã hội như friend.tech hoặc Farcaster ngay lập tức thu hút sự chú ý của toàn bộ ngành công nghiệp.
Mặc dù tôi cũng lạc quan về đường đua xã hội, nhưng tôi phải lên tiếng gay gắt - Toàn bộ ngành công nghiệp Web3 đầy những giả định như những người bình thường về đường đua xã hội và chiều sâu của sự hiểu lầm thực sự không kém gì những người sưu tầm, RWA và DePIN.
Trước khi nói về cách kết hợp với Web3 để trở thành Web3 Social (hoặc DeSo), chúng ta phải hiểu đủ về Xã hội.
Cho dù đó là Web3 Social, DeSo, hoặc SocialFi, ý tưởng là cung cấp dịch vụ cho người dùng thực sự cuối cùng, vì vậy chúng ta phải phân biệt xem những dịch vụ này có dành cho mạng xã hội hay cộng đồng. Hầu hết thời gian, người ta dường như nhầm lẫn giữa hai khái niệm này, đặc biệt là trong ngữ cảnh Trung Quốc, nơi mà chúng gần như trở thành từ đồng nghĩa, nhưng thực tế mạng xã hội và cộng đồng là hai khái niệm khác nhau.
Nói một cách tổng quát, các sản phẩm xã hội bắt đầu từ sự tương tác xã hội (xã hội, thực tế, chính xác hơn, tương tác xã hội), trong khi tương tác xã hội bắt đầu từ giao tiếp.
Tương tác xã hội là hành vi giao tiếp cấp micro, có thể xảy ra giữa hai người hoặc một nhóm nhiều người. Cách để đạt được hành vi xã hội là giao tiếp, vì vậy sản phẩm xã hội phải bắt đầu từ phần mềm giao tiếp.
Email là công cụ truyền thông sớm nhất, được triển khai lần đầu bởi MIT vào năm 1965. Vào năm 1973, Đại học Illinois phát triển hệ thống trò chuyện trực tuyến đầu tiên Talkomatic trên hệ thống PLATO. Bên kia có thể thậm chí nhìn thấy những chữ bạn đang gõ trong thời gian thực. Kể từ đó, các phần mềm truyền thông khác nhau đã được liên tục phát triển. Ngày nay, chúng ta sử dụng các ứng dụng trò chuyện trực tuyến như WhatsApp, WeChat, Telegram và các hộp thư đến cho việc truyền thông hàng ngày. Các chức năng truyền thông cốt lõi nhất đã có sẵn từ thời điểm đó.
Vậy tại sao người dùng liên tục thay đổi phần mềm giao tiếp? Trên thực tế, đằng sau mỗi phần mềm giao tiếp trở nên phổ biến, đều có một lý do thúc đẩy người dùng sử dụng nó. Tóm lại, chỉ có ba lý do: hoặc nó miễn phí, bạn có thể tìm đúng người hoặc nó có khả năng chống kiểm duyệt.
Tencent là một trường hợp thành công do dịch vụ miễn phí thúc đẩy. Năm 1999, khi ba nhà điều hành lớn chưa ra mắt dịch vụ tin nhắn SMS, OICQ (sau này là QQ) đã vượt qua mạng điện thoại và có thể gửi tin nhắn trực tiếp miễn phí. Tuy nhiên, việc gửi và nhận tin nhắn trên máy tính lại phức tạp hơn, điều này đã tạo cơ hội cho ba nhà điều hành lớn, ra mắt dịch vụ tin nhắn SMS vào năm 2000, thu phí 0,1 nhân dân tệ cho mỗi tin nhắn, điều này đã đặt nền móng cho sự phát triển của WeChat trong thời đại phổ biến smartphone.
Nhưng tại sao cơ hội lại đi đến WeChat thay vì QQ trưởng thành hơn? Trước hết, điều này xảy ra vì mobile QQ chỉ trồng trọt các sản phẩm PC cũ vào thiết bị di động trong những ngày đầu của Internet di động và trải nghiệm sản phẩm không tốt như WeChat, được thiết kế ban đầu cho các thiết bị di động. Quan trọng hơn, WeChat đã tiên phong trong việc ra mắt tin nhắn thoại, cuộc gọi thoại, cuộc gọi video và các chức năng khác, hoàn toàn thay thế dịch vụ tin nhắn SMS và cuộc gọi của điện thoại di động.
Nói cách khác, nếu chúng ta tuân theo logic của các dịch vụ miễn phí, phần mềm truyền thông tiếp theo dựa trên các dịch vụ miễn phí sẽ là cuộc gọi vệ tinh miễn phí và truy cập Internet qua vệ tinh miễn phí.
Các trường hợp thành công do việc tìm kiếm người đúng đắn đã tạo ra tất cả các loại ứng dụng hẹn hò, như Momo để người lạ kết bạn, Blued dành cho cộng đồng tình dục thiểu số, và Qingtengzhilian dành cho những người có trình độ học vấn cao... Các câu chuyện thành công được thúc đẩy bởi chống kiểm duyệt là Telegram, Signal, v.v.
Clubhouse kết hợp các đặc điểm của việc tìm kiếm những người phù hợp và chống kiểm duyệt, điều này khiến phần mềm trò chuyện giọng nói này khá phổ biến khó tìm thấy khi nó xuất hiện lần đầu, bởi vì có những người có quyền lực ở đây, và bạn cũng có thể nói về những chủ đề rất thú vị.
Tóm lại, tương tác xã hội là hành vi xã hội cơ bản nhất, và chức năng cơ bản nhất của tương tác xã hội là giao tiếp. Ngay cả khi các sản phẩm xã hội phức tạp, chức năng cốt lõi là bắt đầu từ giao tiếp, sau đó liên tục tích hợp các dịch vụ mới để tiến hóa thành các sản phẩm cộng đồng.
Cơ cấu phức tạp được hình thành bởi hành vi xã hội giữa nhiều người và nhóm được coi là một cộng đồng.
Lưu ý rằng một cộng đồng không phải là một tập hợp đơn giản (nhiều người hiểu cộng đồng như 'kéo một nhóm rồi ai đó nói chuyện mỗi ngày và đó là tất cả'...), nhưng tất cả thành viên hỗ trợ nhau dựa trên những yêu cầu chung (như sở thích, tầm nhìn, v.v.), điều này có nghĩa là các thành viên phải trả một lượng thông tin, tài nguyên cụ thể, v.v. Khi tài nguyên được yêu cầu bởi các thành viên trong cộng đồng cao hơn tài nguyên được sản xuất, cộng đồng sẽ suy giảm. Giống như tế bào ung thư, chúng chỉ tiếp tục nhân lên và tiêu thụ năng lượng của cơ thể cho đến khi người hiến tặng mất đi.
Do đó, việc xây dựng các sản phẩm cộng đồng khó khăn hơn đáng kể so với việc tạo ra các sản phẩm xã hội. Điều này tương tự như việc thành lập một tôn giáo. Trong khi tận dụng nhu cầu giao tiếp cụ thể (như trò chuyện thoại miễn phí trong quá khứ) có thể dẫn đến sự phổ biến tạm thời, hiệu suất tiếp theo của hầu hết các sản phẩm xã hội đã chứng minh rằng việc giữ chân người dùng khó khăn hơn việc thu hút họ ban đầu.
Dựa vào cách mà các sản phẩm cộng đồng giữ chân người dùng khác nhau, chúng có thể được chia thành hai loại sản phẩm: trung tâm nội dung và trung tâm mối quan hệ, cụ thể là mạng xã hội và dịch vụ mạng xã hội (SNS). Hai thuật ngữ này dễ dẫn đến sự nhầm lẫn giữa các khái niệm xã hội và cộng đồng.
Mạng xã hội tập trung vào nội dung có thể được truy ngược về Notes, một ứng dụng cũng ra đời trên hệ thống PLATO vào năm 1973 (hệ thống trò chuyện trực tuyến Talkomatic cũng ra đời ở đây trong cùng năm). Notes đã có nguyên mẫu của BBS và các sản phẩm cộng đồng khác như diễn đàn, quầy bar, blog, v.v. đã phát triển từ đó. Chúng tập trung vào các sở thích, vì vậy chúng sẽ tiếp tục tích lũy nội dung do người dùng tạo ra (UGC) và cuối cùng phát triển thành Twitter, Weibo, Instagram, Xiaohongshu, v.v., mà chúng ta quen thuộc ngày nay, trong làn sóng Internet di động.
Các dịch vụ mạng xã hội tập trung vào mối quan hệ thực sự là “các sản phẩm truyền thông do việc tìm kiếm đúng người” như đã đề cập ở trên, nhưng chỉ khi sản phẩm thực sự được sử dụng như một danh sách truyền thông, nó mới có thể được coi là một mạng xã hội thực sự. Ví dụ, WeChat dành cho những người quen ngoại tuyến để giao lưu, Momo dành cho những người lạ để kết bạn, LinkedIn dành cho bạn bè ở nơi làm việc...
Tuy nhiên, ngay cả khi chúng ta đã sắp xếp tại đây và phân biệt chặt chẽ giữa xã hội và cộng đồng, định nghĩa về các sản phẩm xã hội vẫn có thể gây rối, bởi vì ngày nay các sản phẩm xã hội thường không chỉ có một chức năng đơn lẻ nữa, mà tích hợp các chức năng ở các cấp độ và chiều sâu khác nhau.
Đây là nguyên nhân gốc rễ của mọi sự nhầm lẫn về các sản phẩm xã hội - chỉ tập trung vào những chức năng cực kỳ nông cạn của sản phẩm để chơi các trò chơi ghép hình, nhưng không thể khôi phục được sức mạnh thực sự và sự tiến hóa của sản phẩm.
Hãy lấy WeChat làm ví dụ. Đầu tiên, thông qua các chức năng giao tiếp của tin nhắn văn bản miễn phí và tin nhắn thoại, mạng lưới xã hội thực sự của người dùng đã nhanh chóng được chuyển đổi, và một mạng lưới xã hội lớn của những người quen đã được kết tinh. Sau đó, thị trường xã hội lạ mẫu đã được mở ra với các chức năng như "Người ở Gần" và "Lắc", và số lượng người dùng nhanh chóng vượt quá 100 triệu người.
Sau này, cuộc gọi thoại và cuộc gọi video được hỗ trợ để củng cố những ưu điểm trong giao tiếp, và các chức năng như “Vòng Bạn Bè”, “Tài Khoản Chính Thức” và “Tài Khoản Video” được ra mắt liên tiếp. Nó phát triển thành mạng xã hội dựa trên mạng xã hội, và việc thêm các chức năng thanh toán đã khiến Alipay bất ngờ.
Phương pháp này cũng có thể được sử dụng để phân tích X, Facebook, Telegram và thậm chí cả Douyin, nhưng hầu như tất cả các báo cáo phân tích trên Web3 Social ngày nay đều giống như một người dùng chỉ sử dụng WeChat trong hai năm qua để phân tích WeChat - việc kết hợp các chức năng khác nhau với nhau để phân tích là điều tự nhiên, điều này đương nhiên gây khó khăn cho việc nắm bắt các điểm chính của sản phẩm. Các doanh nhân được hướng dẫn bởi ý tưởng này không gì khác hơn là sao chép một WeChat khác, bắt đầu với các chức năng lớn và toàn diện, nhưng không nghĩ về cách có được và tích lũy người dùng thực sự đằng sau các chức năng đó.
Do đó, bài viết này cũng có thể được mở rộng theo các phương thức giao tiếp, loại nội dung, loại quan hệ xã hội và loại phương tiện truyền thông khác nhau, tạo một bảng đẹp, sau đó sử dụng thuật ngữ Internet để phân tích nghiêm túc các kết quả kết hợp ngẫu nhiên đó (chẳng hạn như "một ứng dụng được mã hóa hỗ trợ các cuộc gọi thoại và phát sóng trực tiếp để liên lạc giữa các học viên Web3 và có thể thực hiện các giao dịch đơn lẻ"), để làm cho nghiên cứu rất chuyên nghiệp, nhưng thực tế nó không có bất kỳ giá trị hướng dẫn thực tế nào.
Sau nhiều sự chuẩn bị về mạng xã hội, chúng ta cuối cùng cũng sẽ nói về Web3! Điều mà Web3 Xã hội cần xem xét là phức tạp hơn nhiều so với các sản phẩm xã hội trên Internet được đề cập ở trên, vì giao thức Internet toàn bộ khác biệt từ giao thức blockchain.
Internet có thể được chia thành 7 tầng theo mô hình OSI, và các nhà phát triển chỉ cần xem xét tầng ứng dụng cao nhất. Tuy nhiên, blockchain vẫn chưa được hoàn thiện, vì vậy nó khá phức tạp. Đây chỉ là một mô hình tầng cho tham khảo, sau đó phân tích dựa trên mô hình này.
Trong thế giới blockchain, nếu mạng blockchain là layer1, thì Internet là layer0, đóng vai trò là cơ sở hạ tầng giao tiếp cấp dưới. Mạng blockchain cũng có thể được phân chia thành các tầng khác nhau, như tầng mạng, tầng dữ liệu, tầng đồng thuận và tầng khuyến khích. Mặc dù có các kế hoạch phân tầng khác nhau, nhưng kế hoạch chính hiện tại là để chuỗi công cộng đóng gói chúng lại, vì vậy chúng ta có thể thảo luận trực tiếp về chuỗi công cộng.
Phía trên chuỗi công khai là lớp giao thức, bao gồm các mã script, thuật toán và hợp đồng thông minh khác nhau. Đáng lưu ý rằng chúng không phải là các sản phẩm cuối cùng, mà là một số thành phần chính thực hiện các chức năng tối thiểu, một số trong đó là hợp đồng thông minh được thực thi trên chuỗi và một số là middleware được thực thi ngoài chuỗi.
Vì blockchain là một lớp dữ liệu chia sẻ, những hợp đồng thông minh này là mở và có thể sử dụng không giới hạn, vì vậy các nhà phát triển sau này có thể kết hợp và tối ưu chúng lý thuyết dựa trên những hợp đồng thông minh và phần mềm trung gian để xây dựng một ứng dụng mới.
Vấn đề là hiện tại cả hợp đồng thông minh và phần mềm trung gian vẫn còn rất thiếu sót ở tầng giao thức (một số đổi mới tập trung ở lĩnh vực DeFi, và không có sản phẩm cách mạng nào trong lĩnh vực xã hội), vì vậy trên cơ sở này, khó mà xây dựng một sản phẩm đáp ứng đủ cho Sự Lựa Chọn Rộng Rãi ở tầng ứng dụng.
Đặc trưng cho hướng dẫn xã hội Web3, luôn có hai con đường sản phẩm cạnh tranh - những người ưa chuộng tiền điện tử thích xây dựng các sản phẩm xã hội mã hóa nguyên bản từ đáy lên, trong khi những người xâm nhập từ Web2 thích xây dựng các sản phẩm Web2 trưởng thành từ trên xuống và sau đó dần dần thêm các module Web3.
Có hai giải pháp từ dưới lên, một là cơ sở hạ tầng quản lý danh tính xây dựng xung quanh tài khoản, và một là đồ thị xã hội xây dựng xung quanh nội dung.
Trong thế giới Web2, tài khoản quan trọng nhất là hộp thư, trong khi trong thế giới Web3, đó là DID (Decentralized IDentifier), mà người dùng tạo và quản lý trên blockchain và có thể tương tác riêng tư với các ứng dụng khác.
Đại diện điển hình nhất là ENS, một hệ thống tên miền phi tập trung dựa trên Ethereum, có thể tạo và quản lý danh tính / nhận dạng kỹ thuật số cho cá nhân, tổ chức và thậm chí là thiết bị (nhưng hệ thống tên miền trên chuỗi đầu tiên là Namecoin, được phân nhánh từ mạng Bitcoin vào năm 2011).
Tuy nhiên, vấn đề mà các dự án DID đối diện là không có kịch bản ứng dụng thực sự cần thiết ngoài việc được sử dụng như một tên miền ví…
Đồ thị xã hội với nội dung là trung tâm cho phép người dùng đưa dữ liệu xã hội của họ lên chuỗi, chẳng hạn như thông tin cá nhân, bài đăng và sự chú ý. Đại diện điển hình nhất là Giao thức Lens, nó hóa mã hóa và tạo NFT cho dữ liệu xã hội và hành vi của người dùng, và các nhà phát triển có thể xây dựng các ứng dụng xã hội mới dựa trên điều này. Tuy nhiên, chưa có ứng dụng xã hội thực sự khả dụng được tạo ra.
Ngoài ra, các công cụ đơn giản như Blink cũng đáng để chú ý, có thể chuyển đổi các hành vi on-chain thành các liên kết có thể được nhúng trong các trang web khác nhau và các nền tảng truyền thông xã hội.
Đối với giải pháp từ trên xuống, nó rất đơn giản, đó là biến đổi các sản phẩm xã hội đã chín muồi thành chuỗi, nhưng cũng chia thành hai loại cụ thể.
Một trong những cách là đầu tiên tạo ra một sản phẩm xã hội Web2 chín chắn, sau đó dần dần thêm các mô-đun Web3. Giải pháp cũ nhất và thành công nhất của phương pháp này là bihu.com, sau đó đã bị đóng cửa. Mặc dù nhiều dự án tương tự đã nổi lên, đặc biệt là SocialFi, được truyền cảm hứng từ mô hình Kiếm tiền từ X vào năm 2022, đã triển khai các cơ chế như đào bài đăng, đào bình luận và đào trò chuyện, nhưng hiện tại chúng gần như đã chết. Bởi vì mô hình SocialFi không phải là tự nhiên, những lý do sẽ được giải thích chi tiết sau này.
Hiện tại, trong các sản phẩm xã hội khác nhau đang dần chuyển từ Web2 sang Web3, chỉ có Farcaster là hoạt động tốt, họ chỉ kỷ luật và không áp dụng mô hình SocialFi, mà thay vào đó cẩn thận xây dựng cộng đồng tiền điện tử và các chức năng của Web3 tồn tại dưới dạng các plugin. Bạn phải biết rằng cộng đồng tiền điện tử tự nhiên có tác động giàu có, vì vậy nó đã sinh ra một nhóm memecoins do Degen đại diện (nếu việc niêm yết đơn giản như việc phát hành tiền điện tử, Snowball sẽ đè nát tất cả các công ty lớn).
Phương pháp khác rất ẩn, và dễ bị nhầm lẫn với một sản phẩm nguyên bản của tiền điện tử. Họ thường có cơ sở dữ liệu phi tập trung, kết hợp với các module như công cụ DID và DAO, cho phép bất kỳ ai cũng có thể xây dựng ứng dụng Web3 riêng trên hệ thống đó.
\
Nó rất nhầm lẫn vì tất cả các mô-đun dường như đều là Web3, và chúng dường như rất lớn và toàn diện về các chức năng, nhưng nếu bạn nhảy ra và nhìn vào, bạn sẽ thấy rằng nó thực sự đang tái diễn các sản phẩm xã hội Web2 đã chín muồi từ đầu đến cuối theo cách Web3 (ví dụ, sử dụng chữ ký mã hóa và hệ thống phân phối), vì vậy không có sự khác biệt cốt lõi so với các sản phẩm Web2.
Ví dụ, Ceramic và UXLink dường như bao quát cấu trúc công nghệ blockchain đa tầng từ tầng ứng dụng đến tầng cơ sở hạ tầng, và bao gồm nhiều khía cạnh từ công nghệ cơ bản đến giao diện người dùng. Đó là một hệ sinh thái xã hội Web3 rất hoàn chỉnh. Điều này giống như sử dụng bê tông cốt thép để bắt chước một mái nhà gỗ. Điều này có thể nhưng không cần thiết. Rõ ràng, các dạng kiến trúc mới có thể được thiết kế dựa trên đặc tính của bê tông cốt thép.
Nói chung, cho dù đó là cơ sở hạ tầng quản lý danh tính được xây dựng xung quanh các tài khoản hay biểu đồ xã hội được xây dựng xung quanh nội dung hay chỉ đơn giản là thể hiện lại các sản phẩm xã hội Web2 trưởng thành từ đầu đến cuối theo cách của Web3, những ý tưởng trên giống như sự chuẩn bị cho những người chơi sinh tồn ngày tận thế trong thế giới kỹ thuật số. Chúng không cần thiết cho công chúng, vì vậy chúng thường được "tôn trọng nhưng không được hiểu", và rất khó để sản xuất một sản phẩm hàng loạt theo con đường này.
Có lẽ chúng ta nên bỏ qua những định kiến cố hữu và xem xét lại sự sống còn của các sản phẩm Web2.5 như Farcaster, từ đó trở lại khả năng làm việc xã hội và cộng đồng được đề cập ở đầu bài viết. Trên thực tế, nỗ lực này vượt xa công nghệ.
Tuy nhiên, đối với các sản phẩm Web2.5, trí tưởng tượng gần như bị độc quyền bởi “Phiên bản Web3 của XXX”, chẳng hạn như Phiên bản Web3 của TikTok - Drakula, Phiên bản Web3 của Instagram - Jam, v.v., và phần Web3 chỉ được phản ánh trong việc kiếm tiền của mô hình kinh doanh, tức là Fi, hoặc X quen thuộc hơn để kiếm tiền.
Tiền tệ hóa có vẻ như là vũ khí ma thuật duy nhất để Web3 thay đổi tất cả các sản phẩm trên Internet. Dù là “p派生物” và “cải cách chuỗi” được ưa chuộng vào năm 2017, hay “X để kiếm tiền” trở nên phổ biến vào năm 2021, thì chúng về cơ bản đều sử dụng chia sẻ lợi nhuận để thúc đẩy việc giữ chân người dùng.
Trên thực tế, một cách chơi điểm rất trưởng thành đã được lắng đọng trong lĩnh vực Internet, sử dụng phương pháp “làm nhiệm vụ - kiếm điểm - đổi hàng hoặc quyền lợi trong trung tâm mua sắm” để tăng tính hoạt động của người dùng ứng dụng, nhưng đây chỉ là một phương tiện hoạt động phụ trợ. Dù sao, tiền không thể xuất hiện từ hư vô. Nếu lông không thể lấy từ con cừu, thì phải kéo từ con lợn. Tóm lại, trong mô hình kinh doanh bình thường, loại hỗ trợ này sẽ có một chướng ngại về dòng tiền trong dài hạn.
Chỉ có thị trường vốn mới có thể phá vỡ sự tắc nghẽn vốn, trực tiếp phát triển sản phẩm được thống trị bởi lối chơi điểm, rồi để người đến sau tiếp quản. Xung quanh năm 2015, có nhiều phụ nữ trung niên ở các thành phố hạng ba và hạng tư quảng bá các ứng dụng khác nhau được cho là kiếm tiền nhưng yêu cầu phí thành viên phải được thanh toán trước.
Tuy nhiên, sự phổ biến của ICO cung cấp một cách thông minh hơn so với các thủ đoạn Ponzi - các thủ đoạn Ponzi phải tuyển dụng người ngoại tuyến trước khi ai đó có thể tiếp quản, trong khi các dự án ICO trực tiếp phát hành đồng tiền, và thậm chí không cần ai tiếp quản cả. Người dùng hiện có thậm chí sẽ tăng vị thế của họ nếu họ mong đợi giá tăng, và không có vấn đề gì về việc tìm kiếm một người cụ thể để bảo vệ quyền lợi trên thị trường phụ.
Vậy việc thương mại hóa của hầu hết các sản phẩm Web3 về cơ bản là gameplay của trung tâm điểm Internet, nhưng điểm không được trao đổi để mua hàng bằng tiền thật, mà để dự kiến giá trị thị trường trong thị trường phụ.
Tất nhiên, chúng ta không nên phủ nhận việc kiếm tiền hoàn toàn, nhưng nó có những kịch bản cụ thể áp dụng, ít nhất là không phải cho hầu hết các kịch bản xã hội và cộng đồng.
Thách thức đầu tiên thực sự là một chướng ngại vật trong quản lý - Với mức đánh giá hiệu suất hiện tại, không thể xác định chính xác hành vi hiệu quả của người dùng, và không thể đưa ra động lực phù hợp một cách có ge. Điều hướng chỉ có thể là để thu hút lừa đảo.
Dù cho các quy định đúng đến số phút giữ lại hàng ngày và hoàn thành nhiệm vụ, studio chụp len sẽ chơi nó một cách rõ ràng, và người dùng thực tế không cạnh tranh như các tài khoản robot. Gần như tất cả các dự án mô hình “X to Earn” không thể tránh được điều này.
Và ngay cả khi dự án thực sự có thể phân biệt được hành vi người dùng hiệu quả và phát triển một kế hoạch khuyến khích hợp lý, nó không tự nhiên phù hợp với các sản phẩm xã hội/cộng đồng vì nó cũng đối mặt với những thách thức tâm lý - việc tiền tệ hoá dịch chuyển động lực của người dùng từ sản phẩm chính đến khuyến khích, vì vậy khi khuyến khích yếu đi, động lực của người dùng để sử dụng sản phẩm biến mất.
Điều tồi tệ hơn nữa là đối với một sản phẩm xã hội, trải nghiệm xã hội tốt chính là phần thưởng cho người dùng, trong khi mô hình SocialFi liên tục thúc đẩy người dùng chuyển sự chú ý từ trải nghiệm xã hội thuần túy sang động cơ tiền tệ, và kết quả cuối cùng phải là người dùng sẽ chán chường với chính sản phẩm.
Nếu chúng ta phát triển một ứng dụng hẹn hò dựa trên mô hình SocialFi, định lượng những việc khác nhau mà các cặp đôi làm hàng ngày, chẳng hạn như trò chuyện, gửi hoa, hôn, ôm, v.v. và cuối cùng thưởng cho họ, thì đối với các cặp đôi sử dụng ứng dụng này, trải nghiệm hẹn hò cuối cùng sẽ rất nhàm chán.
Nếu bạn cũng nghĩ rằng ứng dụng hẹn hò này được thiết kế lố bịch, thì tất cả các dự án SocialFi đều được thiết kế theo cách này. Sự vô lý của SocialFi có thể được giải thích bằng hiệu ứng biện minh quá mức về tâm lý - kiếm tiền cung cấp cho người dùng thêm lý do để làm điều gì đó mà họ đã có đủ lý do nội bộ, do đó cho phép hành vi của người dùng bị kiểm soát bởi lý do bổ sung bên ngoài này.
Nếu bạn muốn kiếm tiền từ hành vi của người dùng, nó chỉ áp dụng cho những tình huống thanh toán cứng nhắc đó, chẳng hạn như nội dung khiêu dâm, cờ bạc, ma túy và nền kinh tế người hâm mộ. Người dùng đã sẵn sàng trả tiền mạnh mẽ và có thể cung cấp một dòng tiền ổn định. Tại thời điểm này, sử dụng kiếm tiền để hỗ trợ các hoạt động có thể đóng băng trên bánh.
Như tất cả các dự án kiếm tiền hiện tại (X để Kiếm), chúng trông rất được thiết kế tốt, nhưng thực tế họ không thể mang lại thu nhập tích cực lâu dài và chỉ có thể tàn lụi trong tình trạng rãnh rỗi liên tục.
Web3 Social mang trong mình kỳ vọng của toàn bộ ngành công nghiệp Web3 về Sự Thông dụng Rộng Rãi, nhưng hiện tại nó đang trong một sự mơ hồ của nhận thức.
Myth 1:Có sự nhầm lẫn phổ biến giữa các khái niệm xã hội và cộng đồng, vì vậy mọi người chỉ có thể tập trung vào những chức năng cực kỳ bề nổi của sản phẩm, bỏ qua sức mạnh thực sự và sự tiến hóa của sản phẩm. Cuối cùng, trong thiết kế và định vị sản phẩm, họ thường tạo ra các sản phẩm có chức năng lớn và toàn diện, đầy giả định về triển vọng của sản phẩm. Trên thực tế, người dùng không có lý do gì để chọn nó.
Myth 2: Các nhà củng cố tiền điện tử tin rằng cuộc cách mạng trong các sản phẩm xã hội do công nghệ mã hóa mang lại không thực sự tạo ra bất kỳ thay đổi nào ở mức độ giao tiếp (như từ văn bản thành giọng nói thành video). Điều này nhiều hơn là về việc đổi mới nhỏ dựa trên các chức năng hiện có (như DID, đồ thị xã hội), thay vì một paradigma thay đổi. Và loại đổi mới nhỏ này trong các chức năng phù hợp hơn với các người chơi sống sót trong ngày tận thế trong thế giới kỹ thuật số, chứ không phải là công chúng nói chung.
Myth 3: Kẻ xâm nhập từ Web2 nghĩ rằng với các sản phẩm Web2 xuất sắc của họ, chỉ cần họ thực hiện biến đổi tiền tệ trong cơ chế, họ sẽ thu hút một lượng lớn người dùng đến và trở thành người hâm mộ trung thành. Trên thực tế, họ chỉ có thể thu hút các bữa tiệc len. Bởi vì việc biến đổi hành vi người dùng thành tiền tệ sẽ dời sự chú ý của người dùng từ trải nghiệm xã hội sang động cơ tiền tệ, và động cơ tiền tệ vẫn còn hạn chế (cuối cùng, không có luồng tiền liên tục), vì vậy trong dài hạn, sản phẩm sẽ tiếp tục chạy theo vô ích. Kế hoạch biến đổi tiền tệ chỉ có thể được sử dụng như một phương tiện vận hành phụ để kích thích ý muốn mạnh mẽ của người dùng trong việc trả tiền, thay vì cho phép người dùng tạo ra ý muốn trả tiền từ hư vô.
Do đó, Web3 không thể bắt đầu từ đầu để tạo ra một sản phẩm xã hội phù hợp cho công chúng chung, cho dù là về mặt công nghệ hay mô hình kinh doanh. Nhưng điều đó không có nghĩa là mạng xã hội Web3 không có tương lai. Sau khi loại bỏ các thần thoại khác nhau, có vẻ như chỉ có hai con đường có thể được thiết lập.
Hoặc, giống như Farcaster và Telegram, trước tiên cẩn thận xây dựng một sản phẩm cộng đồng crypto, sau đó hỗ trợ một số chức năng Web3 dưới dạng plug-in, và cộng đồng crypto sẽ tự nhiên tạo ra các hiệu ứng giàu có khác nhau.
Hoặc, các dự án như ENS và Lens Protocol có thể tiếp tục phát triển các middleware đổi mới tại lớp giao thức. Mặc dù hiện tại chúng có vẻ hữu ích hạn chế, nhưng chúng đóng vai trò như các dự trữ kỹ thuật quý giá. Trong tương lai, chúng có thể được tích hợp vào các ứng dụng xã hội Web2 chính như các plugin, tiềm năng mang lại các mô hình tương tác mới. Phương pháp này cũng có thể tạo ra các kịch bản ứng dụng mới, chẳng hạn như các cơ chế đánh giá tín dụng mới nổi xuất phát từ ENS.
Bài viết này ban đầu có kế hoạch khám phá tiềm năng của Web3 Social. Tuy nhiên, sau khi suy nghĩ kỹ, dường như quan trọng hơn là xác định điều gì cần tránh. Tuy nhiên, trong tương lai gần và trung bình, tập trung phát triển cộng đồng tiền điện tử dường như là hướng đi hứa hẹn nhất.