Les projets Web3 liés au sport peuvent-ils perdurer à long terme ? La clé ne réside pas dans la nouveauté du concept, mais dans le respect du rythme et de la culture propres au sport lui-même.
@SIXR_cricket s’articule autour du cricket, un sport à la fois globalisé et fortement localisé, en combinant compétition, interaction avec les fans et actifs numériques, plutôt que d’adopter simplement un modèle universel.
SIXR construit un écosystème en s’appuyant sur de véritables événements et la participation des fans, permettant à l’interaction numérique de s’appuyer sur une expérience réelle de visionnage, plutôt que sur une narration financière déconnectée du contexte sportif.
Dans ce cadre, SIXR_cricket met davantage l’accent sur une participation à long terme plutôt que sur une consommation ponctuelle : les fans ne sont pas seulement des spectateurs mais participent activement à l’interaction avec le club et l’événement via des moyens numériques.
$SIXR signifie explorer comment le IP sportif peut établir des liens plus étroits avec les fans à l’ère du Web3, en faisant en sorte que la valeur provienne d’un suivi continu et d’une connexion émotionnelle, plutôt que d’une popularité éphémère.
#KaitoYap @KaitoAI #Yap @easydotfunX
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Les projets Web3 liés au sport peuvent-ils perdurer à long terme ? La clé ne réside pas dans la nouveauté du concept, mais dans le respect du rythme et de la culture propres au sport lui-même.
@SIXR_cricket s’articule autour du cricket, un sport à la fois globalisé et fortement localisé, en combinant compétition, interaction avec les fans et actifs numériques, plutôt que d’adopter simplement un modèle universel.
SIXR construit un écosystème en s’appuyant sur de véritables événements et la participation des fans, permettant à l’interaction numérique de s’appuyer sur une expérience réelle de visionnage, plutôt que sur une narration financière déconnectée du contexte sportif.
Dans ce cadre, SIXR_cricket met davantage l’accent sur une participation à long terme plutôt que sur une consommation ponctuelle : les fans ne sont pas seulement des spectateurs mais participent activement à l’interaction avec le club et l’événement via des moyens numériques.
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