Diálogo com Ma Xiaoyi da Tencent: saídas de IA, globalização e a próxima revolução nos jogos

Fonte: Essa coisa de jogos para celular

Autor: Ben

Não sei quando começou, as pessoas estão sempre discutindo sobre Tencent.

Você deveria ter visto relatórios semelhantes: a ansiedade de Tencent, a doença cardíaca de Tencent, a vacilação de Tencent, o silêncio de Tencent, a incapacidade de Tencent de ficar parado, a incapacidade de Tencent de descobrir ... Na indústria de jogos cada vez mais competitiva, cada movimento de Tencent atraiu muita atenção. Diante de estrelas em ascensão, todos parecem estar acostumados a perguntar com frequência: como o irmão mais velho dessa indústria responderá?

Aproveitando a oportunidade da conferência de jogos Spark 2023 Tencent, várias mídias do setor, incluindo jogos para celular, conversaram com Ma Xiaoyi (Steven) sobre sua compreensão da essência do jogo, investimento em novas tecnologias, no exterior O layout interno e externo e pensando, e até falou sobre Mihayou.

(Ma Xiaoyi na conferência de imprensa de hoje)

Vamos falar primeiro sobre a situação da coletiva de imprensa deste ano. Em termos de produtos, a Tencent produziu um total de 35 produtos de jogos e conteúdo inovador, incluindo 20 novos produtos de jogos e conteúdo inovador.

(Spark2023 Tencent Game Conference)

Não são apenas todos os "spots" que podem ser lançados ou testados este ano, mas também produtos que foram verificados no mercado global como "Fearless Contract", "Ark of Destiny", "Legend of the Seven: Battle of Light e escuridão".

Em termos de tecnologia de jogos, a Tencent cooperou com a China Southern Xiangyi para construir o primeiro sistema visual de simulador de voo full-motion totalmente autodesenvolvido da China, universo pequeno de eixo central digital, Grande Muralha digital, caverna de escritura budista digital e outros projetos, usando caso a caso , para verificar sua ideia de que jogos são cenas superdigitais - para resumir nas palavras de Ma Xiaoyi, a popularização de qualquer novo conceito é um processo de ver para crer e algo natural. Somente sendo visto pode ser verdadeiramente percebido e então reconhecido.

Muitas vezes, as pessoas se concentram demais em alguns produtos específicos, quer a Tencent esteja ansiosa ou não. Mas, na verdade, a Tencent tem sua própria estratégia, persistência e pensamento de longo prazo.

(Pequeno Universo Digital do Eixo Central)

Após toda a coletiva de imprensa, você descobrirá que a Tencent pode jogar muitas cartas brilhantes sozinha e ainda tem muitos produtos de alto potencial que estão sendo construídos com investimento e pensamento de longo prazo.

Como Ma Xiaoyi mencionou na entrevista: "A questão mais discutida agora é o pensamento de nosso método, não o estresse (reação). O que a Tencent deve fazer se pensarmos que existem bons produtos no mercado? Não é esse problema. ” Ele disse, “mas quando o produto é bom, temos que ver se nosso método está certo”.

01. Fale sobre a essência do jogo

"Quando você vir a aplicação da tecnologia do jogo na digitalização do patrimônio cultural e a aplicação no sistema visual dos simuladores de vôo, saberá que o jogo original ainda pode ser assim. Somente quando você é visto é que pode ser verdadeiramente percebido e então ser reconhecido. concordo."

**P: Recentemente, todo mundo começou a discutir "tecnologia de jogos". Como você definiria esse conceito? **

Steven: O conceito é muito bom. Porque a nova experiência e os novos efeitos que o jogo busca constantemente são baseados essencialmente em tecnologia de ponta. Nesse processo, o jogo impulsiona o desenvolvimento de novas tecnologias, permitindo que sejam aplicadas de forma rápida e em larga escala, e retroalimentam o investimento em pesquisa e desenvolvimento por meio do mercado. Então, acho que em dois caminhos, a tecnologia de jogos pode desempenhar um grande papel no estímulo a outras tecnologias no mundo real:

Por um lado, o jogo em si é o produto digital com mais hardware que os usuários comuns podem aceitar diariamente. Por exemplo, na década de 1970, a Atari vendeu dezenas de milhões de dispositivos de jogos, muito mais do que os computadores pessoais da época, o que levou a uma erupção em larga escala da indústria de chips; outro exemplo é a relação entre IA e placas gráficas. Nvidia é uma placa gráfica Nascida na China, as placas gráficas são feitas para jogos, porque os jogos têm requisitos extremamente altos de poder de computação, exigem ambientes 3D e exigem vários detalhes, forçando as placas gráficas a fazer avanços uma geração após a outra, promovendo Desde o nascimento das GPUs, até hoje, a GPU fornece poder de computação concorrente em grande escala, o suficiente para suportar grandes modelos de linguagem e pode gerar inteligência semelhante à humana. Nesta era, começamos a discutir a IA.

Percebe-se que a ligação entre jogos e tecnologia é muito direta. Este é um conceito de tração nas duas rodas.Com o desenvolvimento do hardware, os jogos têm mais demandas e uma experiência melhor, então é necessário um hardware melhor. São dois campos muito importantes que vêm sendo impulsionados desde a era digital.Neste ponto de vista, a própria tecnologia de jogos sempre existiu.

(Projeto conjunto visual de simulador de voo completo)

Por outro lado, a própria tecnologia do jogo pode ser transbordada diretamente. Por exemplo, o sistema de visão do simulador de vôo que cooperamos com a China Southern Airlines Xiangyi precisa gerar terreno real em grande escala.Se fosse feito à mão no passado, a precisão era limitada. Agora, usamos o mecanismo autodesenvolvido do jogo Tencent CROS para criar uma área de centenas de quilômetros quadrados, grande o suficiente para treinar pilotos para decolar, pousar e navegar em vários ambientes, incluindo simulações de várias situações extremas. Esta é uma típica exportação direta de tecnologia de jogos para outras indústrias.

Portanto, pode-se dizer que a palavra "tecnologia do jogo" descreve a relação entre o jogo em si e a tecnologia de maneira muito vívida, e é inevitável que ela seja prestada atenção e discutida. Muitas vezes, é necessário um processo para os seres humanos estabelecerem e entenderem as coisas. Com a atenção global e a discussão sobre tecnologias de ponta, como chips e IA, também é acompanhado pelo transbordamento da tecnologia de jogos para vários setores e mais substantivos e tangíveis projetos específicos aparecem. Lembre e inspire mais pessoas a entender a tecnologia do jogo.

No geral, nossa compreensão da tecnologia de jogos é que, com o desenvolvimento da tecnologia e a melhoria contínua das necessidades do usuário, a indústria de jogos gradualmente acumulou e precipitou um conjunto de sistemas de tecnologia exclusivos que podem simular o mundo real, fornecer experiência imersiva e ter recursos ricos capacidades interativas. Referimo-nos aos clusters tecnológicos que ocorrem nos jogos para alcançar uma melhor experiência de jogo e continuar a melhorar com o desenvolvimento de jogos como tecnologia de jogo.

**P: Além do sistema visual do simulador de voo em cooperação com a China Southern Airlines Xiangyi, também vimos cooperação no eixo central digital, na Grande Muralha digital e na caverna de escrituras budista digital na conferência de imprensa. Qual é o ponto de partida de Tencent Games para esses projetos? **

Steven: A tecnologia impulsiona a evolução das expressões culturais e achamos que é isso que os jogos realmente estão fazendo. Com o avanço da tecnologia, esperamos expressar melhor essa expressão.

Na verdade, qualquer grande mudança ou avanço em qualquer setor requer pelo menos dois preparativos: primeiro, se o entendimento está em vigor; segundo, se a maturidade tecnológica atingiu um ponto crítico. Há dois anos, lançamos o conceito de "super cena digital".O suporte por trás dessas cenas é a tecnologia do jogo, e o que se reflete no lado do usuário é a supercena digital.

("A Tour of the Great Wall" (Time and Space Edition))

Por que continuamos dizendo que isso é uma "cena digital" em vez de um jogo? Porque muitas das cenas mostradas saltaram do próprio jogo. Sentimos que esses projetos como os mencionados agora são oportunidades para incorporar cenas digitais. Todos eles são realizados com tecnologia de jogos. Nossa equipe coleta dados no mundo real e realiza restauração e replicação digital.

Esta é uma boa demonstração da possibilidade de como deveria ser a cena digital que imaginamos. Ao mesmo tempo, a Grande Muralha Digital (versão espaço-tempo) e o sistema visual do simulador de voo da China Southern Airlines são feitos com o motor autodesenvolvido CROS do jogo da Tencent, que também permite que nosso motor autodesenvolvido tenha mais evolução em projetos não relacionados a jogos. No futuro, exploraremos mais possibilidades em mais direções; por outro lado, podemos explorar algumas jogabilidades nessas possibilidades, que são nossas várias considerações para esses projetos.

**P: Já se passaram dois anos desde que a "Cena Super Digital" foi proposta, quando você acha que as pessoas realmente reconhecerão esse conceito? **

Steven: A cena superdigital é o nosso pensamento aberto sobre a natureza, o valor e a possibilidade dos jogos. A força motriz subjacente a esse tipo de pensamento e compreensão são os atributos tecnológicos dos jogos e a tendência de desenvolvimento da tecnologia de jogos. Além disso, as capacidades e características exibidas pela tecnologia do jogo são muito adequadas para as necessidades sociais atuais e futuras. Acho que a compreensão desse conceito requer progresso em três áreas:

Primeiro é a cena. Os jogos que vemos hoje são relativamente únicos e acho que a indústria de jogos atual ainda está em seus estágios iniciais;

Depois, há a tecnologia real. Para melhorar a experiência do usuário, a tecnologia deve ser desenvolvida. O melhor exemplo é a imersão em VR em "Ready Player One", que pode ser considerada uma cena verdadeiramente super digital. Mas essa tecnologia não existe hoje. Como falamos antes, a realidade virtual pode não aparecer até 2026. Outros métodos de experiência mais imersivos podem não aparecer até depois de 2030, e ainda estamos esperando ou cultivando essas tecnologias;

E por último o conteúdo. Quando a tecnologia se desenvolve, deve haver conteúdo para que todos saibam o que a tecnologia significa. Eu também dei um exemplo antes: Rage TNT (placa de vídeo 3D) da Nvidia apareceu em 1998. Naquela época, muitas pessoas não sabiam o que a tecnologia 3D significava para usuários comuns.

Mais tarde, vimos pela primeira vez o surgimento dos jogos de tiro, aproveitando ao máximo a imersão e a liberdade trazidas pelas placas gráficas 3D; e depois, devido à tecnologia 3D, vimos o surgimento dos editores. Como os jogos 3D são mais complicados, todos desenvolvem ferramentas. conjunto de ferramentas é usado para pesquisa e desenvolvimento, e o conjunto de ferramentas se torna um mecanismo, que eventualmente evolui para um editor; e com o editor, todos verão "CS", "DOTA", bem como "Valorant" e "League of Legends" que conhecemos hoje Aguarde o jogo.

Pode-se observar que, quando surge uma nova tecnologia, leva-se tempo para encontrar um conteúdo de jogo que seja adequado para transportar essa tecnologia e demonstrar as vantagens da tecnologia. Quando esses aspectos continuarem a se desenvolver, toda a cena superdigital se tornará cada vez mais clara.

(Caverna do Sutra Digital)

Simplificando, a cena superdigital é todas as possibilidades baseadas na tecnologia do jogo. Podem ser os produtos do jogo que podemos ver agora, ou mais novas formas de jogo que ainda não foram criadas, ou podem ser baseadas no jogo A espaço de experiência digital construído especificamente, ou solução digital, de tecnologia.

Por causa desse tipo de pensamento, expandimos o escopo de nossa exploração, caso contrário, seria difícil imaginar o surgimento desses projetos "transfronteiriços" de tecnologia de jogos que fazemos. Como essas cooperações parecem não ter interseção, de acordo com o entendimento tradicional, não há inevitabilidade alguma. E quando pensamos que os jogos são uma cena superdigital, podemos ver a versatilidade e mais possibilidades da tecnologia de jogos, e temos essas práticas, e a resposta social é muito boa até agora.

Na verdade, a popularização de qualquer novo conceito é um processo de ver para crer e algo natural. O foco nunca esteve no conceito em si, mas nas práticas sólidas sob este conceito. Quando você vir a aplicação da tecnologia do jogo na digitalização do patrimônio cultural e a aplicação em simuladores de voo, saberá que o jogo ainda pode ser assim. Somente sendo visto pode ser verdadeiramente percebido e depois reconhecido.

02. Fale sobre investimento em tecnologia

"Os jogos estão na encruzilhada da cultura e da tecnologia. A essência da indústria de jogos é como apresentar a tecnologia aos usuários. A tecnologia pode mudar, mas nossa posição permanece a mesma."

**P: De VR, jogos em nuvem, Metaverso, até a IA atual. O jogo parece acompanhar a tendência a cada rodada. Até que ponto você acha que a IA pode mudar a indústria de jogos? **

Steven: Lembro-me de quando estava falando sobre VR e Metaverse, disse que era um pouco mais pessimista do que a maioria das pessoas no curto prazo, mas era um pouco mais otimista no longo prazo, e é o mesmo agora. Na verdade, seja VR, jogos em nuvem, metaverso ou IA, acho que, com o tempo, três, cinco ou dez anos mudarão muito a indústria de jogos. Especificamente para IA, existem dois caminhos:

Um deles é o fim do link de produção, que pode melhorar muito a eficiência. Posso ser a primeira pessoa na indústria a falar sobre industrialização. A própria industrialização requer ferramentas, e a IA é uma ferramenta criativa muito boa. É concebível que, com o aumento substancial da produtividade trazido pela IA, o nível de industrialização do jogo possa ser elevado a um nível mais alto. Isso pode ser visto nos próximos anos, mas pode não ser um salto em frente, mas um avanço passo a passo, então a inclinação do crescimento deve ser um aumento constante.

O segundo é o nível de jogabilidade. Que novas experiências a IA trará aos usuários? Em relação a esse aspecto, acho difícil responder hoje, porque se você adicionar aos poucos ao jogo, nem todos terão uma percepção tão clara. Portanto, é muito provável que seja um salto. Talvez um dia, de repente, você descubra que um novo jogo baseado em IA apareceu. Talvez em três ou cinco anos, veremos mais e mais exemplos.

**P: Algumas pessoas dizem que a IA é a revolução industrial da indústria de jogos, o que deixará as pessoas ansiosas. O que você acha dessa afirmação? **

Steven: Acho que o surgimento da IA fez com que a indústria de jogos tivesse requisitos mais altos para os praticantes.

Isso não é um clichê, já conversei com muitas empresas do setor sobre essas opiniões. Você descobrirá que é particularmente surpreendente que, quando se trata de IA, o que as empresas dizem que desejam reduzir geralmente é a mão de obra em que são relativamente boas. Por que? Porque quando uma ferramenta evolui, pessoas capazes vão poder ampliar suas habilidades, o que vai fazer ajustes em pessoas comuns e trabalhos comuns.Eu acho que essa é a verdade que a IA tem mais impacto na indústria.

**P: O desenvolvimento da ciência e da tecnologia está mudando a cada dia que passa, e o ciclo se torna muito rápido. Qual você acha que é a tecnologia principal exclusiva do jogo? **

Steven: Acho que os jogos estão no cruzamento entre cultura e tecnologia. O núcleo essencial da indústria de jogos é como apresentar a tecnologia aos usuários.

Quando a gente fazia MBA, existia um ditado chamado FAB. Traduzido para o chinês é "porque, então, isso quer dizer". Por exemplo, como um copo de Coca-Cola é grande o suficiente, você pode colocar duas latas de Coca-Cola de cada vez, ou seja, não precisa ir até a geladeira para pegar Coca-Cola. A razão pela qual os usuários acabam pagando é porque não querem correr para a geladeira o dia todo.

Para a indústria de jogos, acho que sua maior vantagem é que estamos na vanguarda dos usuários e sempre podemos traduzir os recursos fornecidos pela tecnologia e pela cultura na melhor experiência e no melhor benefício para os jogadores. A tecnologia pode mudar, mas nossa posição permanece a mesma.

**P: Quanto aos próprios jogos da Tencent, que tentativas você fez em IA? **

Steven: Em primeiro lugar, desmontamos muitos links na cadeia de ferramentas do desenvolvimento de jogos e avaliamos se cada link pode ser aprimorado pela IA. Atualmente, identificou-se que muitos links podem ser melhorados com IA, como o design da interface do jogo, o ajuste da pintura original etc.; por exemplo, já podemos usar IA para preencher a lacuna entre as ações dos personagens. No futuro, todos verão as ações de nossos personagens. cada vez mais natural. Todas as cadeias de ferramentas, estamos fazendo isso com seriedade.

Em segundo lugar, também estamos explorando o lado do usuário. Como toda a cadeia de ferramentas é tão automatizada, ela pode ser transformada em uma ferramenta UGC? Porque existem alguns exemplos na indústria que dependem inteiramente da criatividade, por exemplo, o sucesso da "Rocket League" decorre de pura criatividade. Na verdade, os jogadores geralmente abrem suas mentes, mas podem não ter condições para o desenvolvimento de jogos.Com a bênção da IA e uma cadeia de ferramentas simples, os jogadores podem um dia ser capazes de usar essas ferramentas para criar jogos.

Acho que isso é para trazer a indústria de jogos de volta à sua essência, e o limite para a realização criativa ficará mais baixo, o que é um grande benefício para a indústria.

**P: Esses layouts e aplicativos em IA eventualmente reduzirão a dificuldade de criar jogos com qualidade 3A? **

Estevão: Com certeza. Por exemplo, para uma pintura original de alta qualidade, podemos levar 15 pessoas/dia para fazê-la. Agora, com AI, leva basicamente apenas cerca de 3 horas.

Este é apenas um dos links, se mais links puderem ser acelerados no futuro, acho que jogos de qualidade 3A, ou jogos com grande investimento terão uma grande melhoria de eficiência. Quanto a saber se o custo vai cair? Não necessariamente, porque quando a eficiência de todos melhorar, uma corrida armamentista começará. Isso é bom para os jogadores, os jogadores podem ver detalhes mais ricos, mundos maiores e arte de alta qualidade. E para esta indústria, pode dar mais um passo à frente.

**P: Na indústria de jogos, o que você acha que a IA não pode resolver? **

Steven: A IA pode nos ajudar a criar mais conteúdo com mais eficiência. Mas seja jogabilidade ou conteúdo de alta qualidade, a linha de base ainda depende do nível dos membros da equipe. Se as pessoas em sua equipe tiverem 9 pontos, elas podem usar IA para criar um produto de 9 pontos; mas se sua equipe tiver 6 pontos, o produto terá apenas 6 pontos. Portanto, os limites superior e inferior do produto são determinados pelo pessoal de sua equipe.Nesse sentido, a IA não pode substituir o papel do ser humano.

**P: Na verdade, o mundo exterior é muito curioso. Por exemplo, você dirá "Moon Landing Project" e fará jogos de alta qualidade, mas algumas empresas dirão que a era pós-Genshin não deveria ser um mundo aberto. Como fabricante de cabeçotes, você acha que é necessário buscar essas coisas? **

Steven: Em primeiro lugar, não é fácil fazer jogos de alta qualidade. Em segundo lugar, se você olhar para a revisão, acho que no mercado mais maduro de hoje, a marca d'água para o sucesso é muito alta.

Olhando para trás nesta indústria, por exemplo, de 2013 a 2016, embora a competição seja acirrada, podemos conseguir bons resultados usando a jogabilidade + IP popular no mercado. Mas em um mercado maduro, porque a marca d'água de sucesso é alta o suficiente, você é apenas um produto de 60 pontos, o que não é suficiente para conquistar um grande número de usuários. Talvez hoje, apenas produtos com nível de água acima de 80 pontos possam sair da água e fazer sucesso.

No entanto, produtos com marca d'água de 80 pontos geralmente exigem que uma equipe se acumule na indústria por muito tempo.

**P: Então você deve fazer jogos de alta qualidade e "ir para a lua"? **

Estevão: Sim.

03. Fale sobre o cenário competitivo

"Hoje vemos que a chamada fronteira dessa indústria está longe da fronteira. Em um futuro próximo, como dez anos, a indústria de jogos ainda pode triplicar ou quadruplicar."

**P: Vamos falar primeiro sobre o exterior. Olhando para trás, entre os estúdios estrangeiros investidos nos últimos anos, o que mais te impressionou? **

Steven: Na verdade, existem muitos estúdios que mostraram padrões muito bons nos últimos um ou dois anos.

Em termos de participações, como o "V Rising" do ano passado, fizemos isso com uma equipe pequena na Suécia. Eles estão em uma cidade muito pequena, quão pequena? Há um total de 35 deles, e seu CEO e eu estamos na sacada da empresa, e podemos descobrir em qual casa cada funcionário está, mas eles fizeram isso com muito sucesso.

Outro exemplo é o “Darktide”, eles fazem do campo em que são bons, e foi online no final do ano passado, e os resultados também são bons; tem também o Riot, que é bom em fazer jogos competitivos”. Valorant" alcançou um nível muito alto no ano passado e já é um jogo de esportes eletrônicos de primeira linha.

(Na conferência de imprensa de hoje, "Fearless Covenant" anunciou um arquivo interno de finalização)

Além da participação acionária, também temos investido em alguns estúdios, como o FromSoftware, e os resultados são muito bons. Se olharmos para a lista, veremos que entre os novos jogos lançados a cada ano, há cada vez mais jogos relacionados ao Tencent.

Claro, o mercado global não pode olhar apenas para PCs e consoles. Internamente, vamos dividir o mercado global em três campos de batalha:

A primeira é a China. Tem quase 600 milhões de usuários, mas está apenas no período de transição do crescimento de alta velocidade para um mercado maduro. Você verá que os usuários têm requisitos cada vez maiores de qualidade, e a busca por categorias está se tornando cada vez mais dispersa, e cada categoria é basicamente Existem empresas líderes ocupando-as.

O segundo é Europa, América e Japão. No mercado maduro, no verdadeiro sentido, sua escala de usuários é menor que a da China, talvez 500 a 600 milhões, mas sua receita é mais de 2 vezes. A principal concorrência no mercado é de PC e console, sendo que os jogos mobile representam apenas 1/3. E muita jogabilidade, depois do sucesso desses mercados, ela se volta para mais mercados, então investimos mais equipes lá. Esperamos que tenham sucesso e, ao mesmo tempo, tenham mais explorações na jogabilidade, ajudando-nos a criar novas categorias globalmente.

O terceiro são os mercados emergentes. Países como América Latina, Sudeste Asiático e Oriente Médio estão crescendo rapidamente. Esses mercados combinados têm quase 1,2 bilhão de usuários. Com tantas pessoas, sua renda pode ser apenas metade da China. Mas em comparação com os mercados mencionados acima, os mercados emergentes têm mais oportunidades para uma nova jogabilidade dominante, que é chamada de "jogos de nível nacional", como costumávamos dizer. Por exemplo, nosso "PUBG MOBILE" é um jogo de nível nacional em muitos mercados emergentes.

Nestes três mercados, teremos diferentes layouts e tentaremos aproveitar diferentes oportunidades. Claro, se essas oportunidades forem bem-sucedidas, elas também podem ser transformadas umas nas outras.

**P: Nos últimos dois anos, pode-se ver que seus esforços no exterior continuaram a se expandir. Qual é o plano atual? **

Steven: Em primeiro lugar, a China está passando de um mercado em rápido crescimento para um mercado maduro. Cada vez mais sentimos que os requisitos de qualidade e sabor dos jogadores chineses são consistentes com os do mercado global convencional. Portanto, agora também exigimos produtos internos para atingir o mercado global. Não faremos produtos para um único mercado. Mesmo que o produto seja um IP chinês, esperamos que o estilo de arte e a jogabilidade possam ser mais adaptáveis a jogadores de todo o mundo .

Em segundo lugar, sempre em nosso relatório financeiro, falaremos sobre a proporção da receita de jogos no exterior, e a proporção de nossa receita geral está aumentando constantemente. Não perseguimos o quanto podemos alcançar de uma só vez, mas esperamos aumentar de forma constante e contínua, e esperamos que essa proporção eventualmente exceda um pouco mais da metade.

No final, não queremos aumentar a taxa de receita por meio de táticas de multidão, mas sim explorar um maior sucesso. Pode-se ver que nos últimos anos, seja no exterior ou no mercado interno, a velocidade de lançamento de jogos da Tencent diminuiu, porque queremos investir mais em alguns produtos com um limite superior de sucesso. Talvez sua taxa de sucesso não seja tão alta, mas nós sei que os jogos são sempre arriscados, e tais produtos são mais valorizados internamente.

**P: Em termos de distribuição doméstica, qual é a sua principal competitividade atual? **

Steven: Estamos evoluindo de uma empresa de plataforma para uma empresa de produtos.

Antes de 2015, a Tencent Games existia mais como plataforma na China, pode-se dizer que definimos uma plataforma com redes sociais. Naquela época, havia mais usuários leves.

À medida que o mercado de jogos se torna cada vez mais maduro, quando as categorias estão moldando a indústria, você verá que o papel das redes sociais está diminuindo, enquanto a qualidade do jogo em si e o papel das categorias estão aumentando. Durante esse processo, a Tencent Games seguiu essa tendência e se transformou de uma empresa de plataformas para uma empresa de produtos, então investimos mais em categorias de jogos e nos concentramos mais, em vez de fazer todos os tipos de jogos.

**P: O mercado global de jogos caiu nos últimos dois anos e todos foram mais ou menos afetados. Como chefe, qual é o seu método para buscar avanços? **

Steven: Na verdade, existem muitas maneiras. Todos disseram, Tencent está muito ansioso com Mihayou? Na verdade, essas novas empresas externas fornecem boas ideias. Internamente, a Tencent é boa em jogabilidade. Sempre acreditamos que esta é a principal força motriz da indústria. Se você deseja expandir a base de usuários, uma jogabilidade central divertida ainda é muito importante.

Em termos de jogabilidade, o SOC de que estamos falando e as categorias de mundo mais aberto que vimos forneceram boas ideias. Existem muitos jogos na indústria que já mostraram seu potencial. Essas evoluções podem explodir um dia, e a indústria vai se expandir muito em pouco tempo. Continuaremos a fazer avanços na jogabilidade.

Mas, por outro lado, avanços na jogabilidade não são comuns.Se não houver avanço na jogabilidade, se houver mais conteúdo a ser preenchido, então o método baseado em conteúdo é necessário. A esse respeito, o MiHoYo deu uma boa lição à indústria, e também precisamos aprender isso sobre o que é orientado por conteúdo. Pessoalmente, acho que a jogabilidade e o conteúdo são o pé esquerdo e o pé direito.Uma excelente empresa de jogos deve ser capaz de andar com os dois pés.

Quanto à Tencent, nosso layout é semelhante a esta rota e estamos otimistas com isso a longo prazo. Pessoalmente, acho que hoje vemos a chamada fronteira dessa indústria, que está longe da fronteira. Num futuro previsível, como dez anos, a indústria de jogos ainda pode triplicar ou quadruplicar.

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