Últimamente he visto varios pools de juegos en cadena que “parecen muy atractivos”, pero al hacer los cálculos se vuelve complicado: la producción es fija y constante, pero la demanda depende de la emoción para mantenerse, y con la inflación en marcha, esa poca liquidez en el pool se aprieta como la pasta de dientes, y al final solo puede depender de que entren nuevos usuarios para seguir pagando. En resumen, mientras en el juego la “velocidad de impresión de monedas” sea mayor que el “escenario de consumo”, el colapso será cuestión de tiempo.



Ahora, cuando veo este tipo de proyectos, suelo considerarlos primero como una copia de seguridad: necesitas redundancia, de lo contrario, si un eslabón falla, todo se derrumba. El lado del consumo cuenta como una copia de seguridad, la compra real como otra, y también el mecanismo de salida debe considerarse como respaldo… si falta uno, no esperes que el pool pueda soportar.

La temporada de airdrops también se parece bastante, el sistema de puntos hace que la gente se esfuerce como en un trabajo, la plataforma de tareas incluso se opone a las brujas, pero al final todos se vuelven más cortoplacistas: hoy hacen la tarea, mañana se van. Si la economía de los juegos en cadena también depende solo de “imprimir producción”, no es diferente de hacer dinero fácil, no finjan que es un ecosistema a largo plazo.
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