PIXEL 與 AXS:從「玩賺」熱潮到「持續玩」的現實

Web3 遊戲的故事幾乎可以分為兩個時代。艾克西無限之前,與之後。Axie Infinity 向世界展示了玩家可以從遊戲中賺取真錢。但它也暴露了該模型的限制。@pixels 是下一階段的一部分,焦點從快速獲利轉向長期可持續性。

Axie Infinity 建立在一個「玩賺」的基礎上。玩家購買 NFT 生物,進行戰鬥,並賺取像 AXS 和 SLP 這樣的代幣。在其巔峰時期,這帶來了巨大的增長。數百萬玩家加入,並圍繞從遊戲中賺取收入形成了整個社群。但系統嚴重依賴不斷的流入。新玩家必須持續加入並購買資產,以支持現有玩家的獎勵。

這種依賴成為了它的弱點。

一旦增長放緩,經濟就開始出現裂痕。獎勵代幣 SLP 充斥市場,迅速失去價值,玩家的收入也下降。曾經看似財務機會的系統,變成了一個提取比貢獻更容易的縮水系統。許多玩家離開,模型也難以恢復。

Pixels 以不同的角度來解決同樣的問題。

它不是從獲利開始,而是從遊戲體驗出發。設計的重點是吸引玩家,核心在於社交農耕、探索和成長。經濟層在之後建立,而非先行。這聽起來像是微小的改變,但卻徹底重塑了系統的運作方式。

在 Axie 中,賺錢是玩遊戲的主要原因。

在 Pixels 中,玩遊戲是賺錢成為可能的原因。

這個差異在代幣設計上表現得很清楚。Axie 使用雙代幣系統,一個用於治理,另一個作為獎勵貨幣。那個獎勵代幣必須不斷發行,以保持玩家的參與。即使後來調整如增加銷毀,系統仍難以平衡供需。

Pixels 簡化了這個結構。它依賴一個有限供應的代幣,並具有受控的分配和強大的遊戲內用處。它不再大量發行獎勵,而是通過消費來創造需求。玩家用 $PIXEL 進行升級、資產和成長,將代幣拉回到生態系統中,而不是推向外部。

另一個重大轉變是可及性。

Axie 需要預先投資才能開始遊玩,有時在巔峰時期花費數百美元。這造成了一個門檻,只有能負擔得起的人才能參與賺錢。Pixels 則通過免費遊玩模式消除這個障礙,讓任何人都能進入並逐步參與經濟。

這為不同類型的用戶打開了大門。

不僅是投資者,還有真正的玩家。

留存率的差異更加明顯。即使在市場困難時,Pixels 仍能保持強勁的每日活躍和持續的參與,主要是因為玩家在乎的是體驗,而不僅僅是獎勵。另一方面,Axie 在收益下降後,活動量急劇下降,顯示它過度依賴經濟激勵。

這也導出了兩種模型的核心差異。

Axie 是圍繞分配建立的。

Pixels 則是圍繞流通建立的。

在一個系統中,代幣作為獎勵向外流動。

在另一個系統中,代幣通過使用、交易和成長在生態系統內部流動。

這就是所謂的「玩賺」的本質。

它不是關於消除賺錢的潛力,而是確保賺錢不會破壞系統。玩家仍然可以在 Pixels 中創造價值,但也被鼓勵花費、交易和再投資。這形成了一個經濟自我循環的機制,而不是資源流失。

這一切都不會削弱 Axie 的角色。它證明了這個概念。它展示了數字所有權和代幣化遊戲在大規模運作的可能性。但也揭示了過度依賴發行和持續增長的風險。

Pixels 在這些經驗上進行了改進。

它降低了對新用戶的依賴,降低了進入門檻,並將經濟活動與遊戲緊密結合。它不是追逐短期熱潮,而是專注於創造一個讓玩家長期留存、互動和貢獻的環境。

最終,這兩個項目代表了同一演變的不同階段。

Axie 是突破。

Pixels 是精煉。

一個展示了可能性。

另一個則在努力讓它持久。

PIXEL5.2%
AXS5.76%
SLP-2.24%
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