Нещодавно знову побачив кілька пулів у ланцюгових іграх, які "виглядають дуже смачно", але при підрахунку одразу стає важко: виробництво фіксоване і постійне, попит залежить від емоцій, інфляція починається, а в пулі залишилось мало ліквідності, її видавлює, наче зубна паста, і в кінці кінців доводиться покладатися на нових учасників, щоб вони продовжували платити. Кажучи просто, якщо в грі "швидкість друку монет" > "сценарії споживання", крах неминучий рано чи пізно.



Зараз я дивлюся на такі проєкти і звик спершу вважати їх резервними копіями: потрібно мати резерв, інакше один зломаний ланцюг зламає все. Витратна сторона — це один резерв, реальні покупці — ще один, механізм виходу — теж резерв… Якщо чогось не вистачає, не варто очікувати, що пул витримає.

Період роздач також схожий, система балів змушує людей працювати, як на роботі, платформи для завдань навіть проти відьом, але в результаті всі стають короткостроковими: сьогодні працюєш — завтра біжиш. Якщо економіка ланцюгових ігор також повністю залежить від "швидкості виробництва", то це нічим не відрізняється від "качання профіту", і не потрібно прикидатися довгостроковою екосистемою.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
Додати коментар
Додати коментар
Немає коментарів
  • Закріпити