Хмарні ігри були "майже готові" протягом більше десяти років.


У NVIDIA є @NVIDIAGFN, Amazon має @amazonluna, Microsoft має @XboxGamePass, а Google вже закрив Stadia.
Тож чому хмарні ігри не набрали популярності?
1. Гардкорні ґеймери їм не довіряють через затримку вводу та високу латентність
2. Казуальним ґеймерам вона не потрібна, тому що мобільних ігор достатньо
3. Розробники ігор мають мало причин оптимізувати це з AWS, що коштує дуже дорого
@YOM_Official спробували інший підхід: Gaming DePIN.
Основна ідея проста: перетворити мільйони неактивних ігрових ПК на глобальну мережу периферії з ультранизькою латентністю.
При традиційних витратах на хмарну інфраструктуру близько $2 за одного гравця на годину, YOM може знизити це до $0.05, що дає скорочення витрат приблизно на 95%.
Цей прорив усуває найважливіші вузькі місця в хмарних іграх: високі витрати на інфраструктуру та латентність.
І враховуючи, що деталі ПК все ще надзвичайно дорогі, я думаю, що це має кращі шанси досягти понад 2,7 мільярда активних ґеймерів, які чекають на дешевше та ефективне рішення.
Уявіть тільки, будь-який ґеймер у світі може грати в ігри як @DestinyTheGame чи @Crysis без їх завантаження та з мега низькою латентністю.
YOM виходить далеко за межі крипто-бульбашки. Це може бути глобальною революцією в іграх.
Переглянути оригінал
post-image
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
Додати коментар
Додати коментар
Немає коментарів
  • Закріпити