Розрахунок метавсесвіту: від $46B Bet Зукерберга до перезавантаження індустрії

Коли Марк Цукерберг оголосив у жовтні 2021 року про поворот Meta до метавсесвіту, ця ідея здавалася революційною — постійна цифрова всесвіт, де мільярди могли б з’єднуватися, створювати та здійснювати торгівлю. П’ять років потому ця наративна історія зазнала spectacularного краху. З підрозділом Meta Reality Labs, який у 2024 році втратив 17,7 мільярдів доларів лише за один рік, і сумарними втратами, що наближаються до 70 мільярдів доларів з 2021 року, ставка Цукерберга у 46 мільярдів доларів на метавсесвіт стала однією з найдорожчих невдач у технологічній галузі. Однак історія того, що сталося з метавсесвітом, набагато більш нюансована, ніж просте закриття: це консолідація ринку, яка знищила невдалі експерименти і водночас дала змогу з’явитися справжній корисності.

Цифри розповідають жорстоку історію. За даними аналізу ринку DappRadar 2024 року, транзакції NFT, пов’язані з метавсесвітом, знизилися на 80% у порівнянні з попереднім роком, а обсяги транзакцій впали до рівнів 2020 року. Флагманські токени знецінюються: токен MANA з Decentraland обвалився з рекордного максимуму у 5,85 долара до 0,14 долара на початку 2026 року (зниження на 97,6%), SAND з The Sandbox — з 8,40 до 0,13 долара, а AXS з Axie Infinity — з 164,90 до 2,64 долара. Головні платформи, такі як Decentraland і The Sandbox, незважаючи на мільйони венчурних інвестицій, не змогли залучити більше ніж 5000 щоденних активних користувачів. Для порівняння, загальна ринкова капіталізація всіх токенів метавсесвіту зараз є лише часткою того, що залучають стартапи у сфері штучного інтелекту за один раунд фінансування.

Чому метавсесвіт програв у війнах штучного інтелекту

Занепад метавсесвіту не був неминучим — його змістили. Зростання генеративного ШІ, зокрема ChatGPT від OpenAI і Google Gemini, кардинально змінило інвестиційний калькулятор і увагу споживачів у технологічній галузі за одну ніч.

“Генеративний ШІ забезпечує негайний і вимірюваний бізнес-доход,” пояснює Ірина Карагяур, генеральний директор BQ9 Ecosystem Growth Agency та експертка з Міжнародного телекомунікаційного союзу ООН у групі фокусі метавсесвіту. На відміну від метавсесвіту, який вимагає мільярдів інвестицій у інфраструктуру з невизначеним ROI, інструменти ШІ, такі як ChatGPT, Midjourney і DALL-E, демонструють негайну корисність. Впровадження у підприємства швидке. Створення контенту — миттєве. Конкурентна економіка незаперечна: венчурні капіталісти, які мають вибір між п’ятирічною ставкою на метавсесвіт без чіткої бізнес-моделі і стартапом ШІ, який виходить на беззбитковість за 18 місяців, прогнозовано обирають ШІ.

Зміщення було драматичним. Герман Нарула, генеральний директор венчурної компанії Improbable, визнав для галузевих спостерігачів, що “ШІ захопила наратив як наступну трансформативну технологію, створюючи каскадний зсув уваги від метавсесвіту.” Капітал, який раніше вливався у проекти віртуальних світів, тепер спрямовується у мовні моделі та нейронні мережі. Послання ринку було однозначним: забезпечуйте негайну корисність або залишайтеся без фінансування.

Це перерозподілення капіталу ускладнювалося глибшою проблемою: сама концепція метавсесвіту стала токсичною. “Термін став синонімом спекулятивного хайпу навколо криптовалют,” зазначив Нарула, посилаючись на хвилю компаній, які залучили величезні суми капіталу, продавали NFT-земельні ділянки і робили грандіозні обіцянки, що зникли. Ранні платформи пропонували закриті, обмежені екосистеми, які суворо обмежували можливості користувачів і комерційний потенціал. Коли обіцяне майбутнє не materialізувалося у 2023 році, учасники ринку і медіа одночасно розчарувалися.

Ловушка апаратного забезпечення: чому гарнітури за $3,500 не можуть забезпечити масове впровадження

Навіть коли ШІ привертав увагу інвесторів, метавсесвіт стикався з більш фізичною проблемою: пристрої для доступу до нього були надто дорогими і незрілі.

Чарут Сеті, експертка Web3 і головний амбасадор Polkadot, підкреслювала у інтерв’ю, що бізнес-моделі метавсесвіту були фундаментально недорозвиненими, коли пік хайпу настав. “Головні бренди запускали колекції NFT і віртуальні землі — але майже ніякі користувачі не отримували сталу цінність,” пояснювала вона. Проблема “курка і яйце” була нерозв’язною: платформи потребували користувачів, щоб бути цінними, але користувачі не мали стимулу приєднуватися без корисних застосунків.

Вартість апаратного забезпечення посилювала цю проблему. Apple Vision Pro був запущений за $3,500 — ціновий рівень для споживачів, що одразу обмежив цільовий ринок ультразаможними ранніми користувачами. Гарнітури Meta Quest 3, починаючи з $500, більш доступні, але все одно є значним бар’єром для звичайних користувачів. На відміну від цього, ChatGPT пропонує безкоштовний доступ із преміум-підпискою за $20/місяць, що не вимагає додаткових витрат на апаратне забезпечення. Підліток, який обдумує, як витратити бюджет на розваги, стикається з абсурдним вибором: $3,500 за гарнітуру проти безкоштовного або $20/місяць за ШІ, що вже має корисність.

“Ринок VR-гарнітур застиг у стагнації, оскільки пристрої, такі як Vision Pro і Quest 3, можуть залучити лише нішеві сегменти користувачів,” зазначила Карагяур. Масовий споживчий ринок вимагає цінових рівнів нижче $200 і killer-застосунків — ні того, ні іншого для VR ще не існує. “Високі капітальні вимоги та високий ризик реалізації метавсесвіту стають дедалі важчими для виправдання без сталого прибуткового моделі,” додала вона.

Кім Кюріер, маркетинг-директорка Фонду Decentraland, запропонувала контрпозицію: метавсесвіт не зводиться до апаратного забезпечення. “Це створення спільного віртуального простору для людської співпраці, соціалізації, досліджень і колективного створення,” наголосила вона. Однак Кюріер визнав реальність, що “більшість користувачів не носитимуть гарнітуру цілий день,” тобто більшість взаємодій у метавсесвіті відбуватиметься на традиційних екранах — ноутбуках, планшетах, телефонах — де метавсесвіт конкурує з усіма іншими розвагами і зазвичай програє.

Вижили у краху: ігрові платформи та переможці Web3

Але у некрологу метавсесвіту приховано несподіваний поворот сюжету: деякі проекти процвітають, повністю відмовившись від початкового бачення.

Roblox, ігрова платформа, яка передувала хайпу навколо метавсесвіту, стала випадковою історією успіху. З 80 мільйонами щоденних активних користувачів у 2024 році і піком у 4 мільйони одночасних онлайн-гравців, Roblox демонструє, як виглядає справжнє впровадження віртуального світу. Fortnite від Epic Games зберігає рівень показників — окремі ігрові події стабільно залучають понад 10 мільйонів одночасних учасників. Обидві платформи не акцентують увагу на “метавсесвіті” як брендингу. Обидві досягли успіху, орієнтуючись на досвід користувача і мережеві ефекти, а не на технологічний спектакль.

Аналитик Polkadot Сеті підкреслює складну екосистему Fortnite: через віртуально-реальні колаборації з люксовими брендами, такими як Balenciaga, і партнерства з франшизами, наприклад Star Wars, платформа побудувала закриту бізнес-модель із мільйонами щоденних активних користувачів. Вона створює цінність через розваги, соціальні зв’язки і цифрові товари, що базуються на дефіциті — а не через втечу від реальності.

Тим часом, проекти з інтеграцією Web3 показали несподівану стійкість. Mocaverse, створений Animoca Brands, залучив 1,79 мільйона реєстрацій користувачів після запуску токена MOCA і протоколу децентралізованої ідентичності Moca ID. Проект успішно інтегрувався з 160 додатками Web3 і отримав 20 мільйонів доларів фінансування для розширення Realm Network для ігор, музики і освіти. Pixels, браузерна гра з фермерством, зросла до понад 1 мільйона щоденних активних користувачів після міграції з Polygon до мережі Ronin і інтеграції активів NFT для фермерських земель у Mavis Marketplace.

Ці проекти досягли успіху завдяки стратегічній диференціації: вони орієнтувалися на конкретні сегменти користувачів із визначеними ціннісними пропозиціями, а не на створення “метавсесвіту”. Вони використовували інфраструктуру Web3 для справжньої корисності — переносимості ідентичності, володіння активами, інтероперабельності — а не для маркетингових цілей. Аналіз DappRadar свідчить, що незважаючи на загальний крах метавсесвіту, проекти з сталими економіками і спільнотним володінням продовжують залучати користувачів і капітал.

Перестановка у галузі: очищення від невдач для виявлення основ

Галузеві спостерігачі все частіше вважають поточний спад не кінцевим провалом, а необхідною консолідацією. Кюріер трактує труднощі метавсесвіту як “відновлення цінності галузі” — по суті, ринкову корекцію, яка відсіює спекулятивні проекти на користь тих, хто зосереджений на реальних потребах користувачів. “Як і всі цикли медвежого ринку, це — перестановка у галузі,” пояснила вона. “Вона очищує ринок, щоб звільнити місце для тих, хто розуміє справжні межі метавсесвіту і може зосередитися на продуктах, які дійсно потрібні користувачам.”

Карагяур висловила схожу думку: метавсесвіт не вмирає, а зазнає технологічної парадигмальної зміни. “Область еволюціонує у вертикальний застосунок на базі штучного інтелекту, що відповідає реальному попиту,” сказала вона. “Залишки хайпу — це щось глибше: перехід від корпоративно-контрольованих віртуальних світів до спільнотно-орієнтованих, людсько-центричних екосистем.” Промислові застосунки, такі як співпраця Siemens і Nvidia над технологією цифрових двійників, відображають цю прагматичну еволюцію — застосування віртуальних середовищ у виробництві, архітектурі і симуляціях, а не у втечі від реальності.

Чи може метавсесвіт еволюціонувати? Від втечі до корисності у реальному світі

Можливе відродження метавсесвіту залежить від фундаментальної переорієнтації. “Успіх метавсесвіту залежить від інтеграції з існуючими галузями, а не від їх заміни,” наголошує Карагяур. “Наступна фаза цифрових технологій не буде про втечу від реальності — вона буде про її покращення.”

Герман Нарула додав, що ціннісно орієнтовані інновації визначатимуть майбутній шлях метавсесвіту. “Метавсесвіт завжди уособлював щось глибше і більш реальне, засноване на фундаментальній потребі людства у самореалізації,” зазначив він. “Хоча яскравий, зірковий варіант Meta, наповнений знаменитостями, зник, технічна і прагматична версія, яку будують сьогодні, залишається активною і прогресує.”

Кюріер бачить справжню можливість у конвергенції ШІ і метавсесвіту — перспективу, якою поділяють здивовано мало спостерігачів у 2024 році. “Інструменти ШІ можуть прискорити побудову віртуальних світів, допомагати користувачам відстежувати події у реальному часі у віртуальних просторах і персоналізувати досвід у метавсесвіті так, як ми лише починаємо досліджувати,” аргументує вона. Замість сприймати генеративний ШІ як конкурента, прогресивні розробники метавсесвіту досліджують, як ШІ може покращити створення віртуальних світів, наповнити середовища правдоподібними NPC і динамічно адаптувати досвід під окремих користувачів.

Що залишається істинним: підлітки і молоді дорослі витрачають тисячі годин у Minecraft, Roblox і Fortnite, беручи участь у складних віртуальних економіках і навіть монетизуючи віртуальну працю. Ці платформи є робочими прототипами постійних віртуальних світів — вони просто побудовані на ігровій архітектурі, а не на блокчейні, належать корпораціям, а не спільнотам, і оцінюються за рівнем залученості користувачів, а не за спекулятивною оцінкою токенів.

Підсумок

Ставка Марка Цукерберга у 46 мільярдів доларів на єдине бачення метавсесвіту — корпоративно-контрольованої віртуальної всесвіту, доступної через дорогі пристрої — була рішуче провальною. Зростання втрат Reality Labs і крах ширшого сектору — один із найдорожчих провалів у технологічній історії.

Проте сама концепція залишається. Реальне майбутнє метавсесвіту, ймовірно, зовсім не схоже на те, що уявляв у 2021 році Цукерберг. Це не буде єдина платформа, а скоріше фрагментовані екосистеми, оптимізовані для конкретних цілей. Це не буде апаратно-орієнтованим, а переважно екранним. Це не буде контрольованим корпораціями, а формуватиметься спільнотами. І важливо: те, що сталося з ринками метавсесвіту у 2024-2025 роках, — не їхній постійний кінець, а перехід від інвестиційної наративу до функціональної інфраструктури.

Спекулятивний бульбашка спустилася на дно. Але базові технології — постійні віртуальні простори, цифрова ідентичність, інтероперабельні активи, ШІ-двигунні досвіди — продовжують розвиватися. Проекти, що виживуть, не будуть тими, що обіцяли утопічне втечу, а тими, що забезпечать реальну корисність, будь то розваги, соціальні зв’язки або практичні застосунки, наприклад цифрові двійники. У цьому сенсі метавсесвіт не мертвий; він просто входить у дорослість, позбавляючись хайпу і відкриваючи справжню інфраструктуру.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити