เมื่อเร็วๆ นี้ Meta บริษัทแม่ของ Facebook ได้ออกรายงานวิจัยเรื่อง The Metaverse and its Potential for the United States ตามรายงาน 4 มิติ ภายในปี 2578 สัดส่วนของ AR/VR metaverse ต่อ GDP ของสหรัฐฯ จะสูงถึง 760 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ คิดเป็นประมาณ 2.4% และสหรัฐอเมริกามีข้อได้เปรียบมากมายในการเป็นผู้นำในการสร้าง metaverse ทั่วโลก
จากข้อมูลของสำนักวิเคราะห์เศรษฐกิจของกระทรวงพาณิชย์สหรัฐ ในไตรมาสแรกของปีนี้ GDP ของสหรัฐอยู่ที่ 6.61 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ และผู้มีส่วนร่วมมากที่สุดคือการใช้จ่ายของผู้บริโภค ซึ่งรวมถึงการบริโภคสินค้าและบริการ ตามรายงานที่จัดทำโดย Deloitte ที่ได้รับมอบหมายจาก Meta metaverse มีแนวโน้มที่จะส่งเสริมการเพิ่มมูลค่าของสินค้าและบริการที่ผลิตในสหรัฐอเมริกาในอนาคต
การได้รับความสนใจจากรัฐบาล องค์กร และผู้ใช้จาก Metaverse ผ่านรายงานนั้นแน่นอนว่าเป็นสิ่งที่ Meta ของ All ใน Metaverse ต้องการเห็น ปีที่แล้ว Meta ได้มอบหมายให้บริษัทที่ปรึกษา Analysis Group ออกรายงานเกี่ยวกับผลกระทบของ Metaverse ที่มีต่อเศรษฐกิจโลก โดยคาดการณ์ว่าภายในปี 2574 ความนิยมของ Metaverse จะสร้างมูลค่า 3.01 ล้านล้านดอลลาร์ให้กับเศรษฐกิจโลก
ดังนั้น สถานการณ์ใหม่เหล่านี้ที่สร้างขึ้นโดยการพัฒนาของเทคโนโลยี metaverse จะช่วยส่งเสริมการพัฒนาเศรษฐกิจของประเทศได้อย่างไร ต้องแก้ปัญหาอะไรอีกบ้าง ส่วนหนึ่งของคำตอบจะได้รับในรายงาน Meta นี้ด้วย "Daily Explosion of the Metaverse" ได้รวบรวมข้อความที่ตัดตอนมาจากคำอธิบายที่สำคัญในรายงาน โดยพยายามให้เห็นถึง "พลังเวทย์มนตร์" ของ Metaverse จากมุมมองของ Meta
โมเมนตัม metaverse ของ Corporate America เป็นข้อได้เปรียบของอเมริกา
เทคโนโลยี Metaverse กำลังขยายการเข้าถึงการรักษาพยาบาลสำหรับผู้ที่อาศัยอยู่ในพื้นที่ห่างไกล ทำให้พวกเขาเข้าถึงบุคลากรทางการแพทย์ในโลกเสมือนจริง ตัวอย่างของ "Internet Health" และการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลด้านการดูแลสุขภาพกำลังเกิดขึ้นทั่วโลก ** ในสหรัฐอเมริกา บริษัทเทคโนโลยี Proximie กำลังใช้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ AR และ ML เพื่อให้แพทย์ทั่วโลกสามารถช่วยเหลือการผ่าตัดจากระยะไกลได้ **
เทคโนโลยี Metaverse กำลังช่วยฝึกอบรมศัลยแพทย์และช่วยเหลือพวกเขาเมื่อทำการผ่าตัด ตัวอย่างเช่น** ที่ University of Connecticut Medical Center มีการใช้ชุดหูฟัง VR เพื่อฝึกอบรมศัลยแพทย์ตกแต่ง **ศัลยแพทย์ใช้ชุดหูฟังเพื่อฝึกการผ่าตัดและรับคำติชมหลังการฝึกแต่ละครั้ง
สหรัฐอเมริกามุ่งมั่นที่จะบรรลุการปล่อยก๊าซเรือนกระจกสุทธิเป็นศูนย์ภายในปี 2593 แต่การวิเคราะห์โดย The Climate Group แนะนำว่าจำเป็นต้องมีการดำเนินการมากกว่านี้เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย
การขนส่งเป็นแหล่งปล่อยก๊าซเรือนกระจกที่ใหญ่ที่สุดในสหรัฐอเมริกาตามตัวเลขล่าสุด เนื่องจากการปรับปรุงการทำงานระยะไกลและการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเสมือนใน metaverse ความต้องการเดินทางส่วนบุคคลจะลดลง ซึ่งจะช่วยลดการปล่อยคาร์บอนในการขนส่ง การวิเคราะห์โดย International Energy Agency แสดงให้เห็นว่าการทำงานจากที่บ้านนั้นเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมมากขึ้นเมื่อการเดินทางเกี่ยวข้องกับการขับรถมากกว่าสี่ไมล์ จากตัวเลขล่าสุด 88 เปอร์เซ็นต์ของคนในสหรัฐฯ ขับรถไปทำงาน โดยใช้เวลาเดินทางเฉลี่ย 12 ไมล์
บริษัทเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับการสร้าง Metaverse กำลังดำเนินการเพื่อพัฒนาทักษะด้านดิจิทัลของพลเมือง ตัวอย่างเช่น Microsoft ได้ให้เงินทุนเพื่อพัฒนาทักษะดิจิทัลของชาวแอฟริกันอเมริกัน Google ได้เปิดตัวโครงการริเริ่มเพื่อพัฒนาทักษะดิจิทัลของผู้หญิงผิวดำ Meta กำลังร่วมมือกับองค์กรไม่แสวงหาผลกำไร Jobs for the Future เพื่อใช้เทคโนโลยี Metaverse เพื่อสนับสนุน ขนาดกลางและขนาดย่อม โดยเฉพาะ SME ที่เสียเปรียบในตลาดแรงงาน
รัฐต่างๆ ของสหรัฐฯ ยังได้ริเริ่มโครงการที่มุ่งพัฒนาทักษะด้านดิจิทัล ตัวอย่างเช่น California Emerging Technology Foundation ทำงานร่วมกับองค์กรชุมชนเพื่อเพิ่มความรู้ด้านดิจิทัลของประชากรในรัฐ การพัฒนาทักษะดิจิทัลของประชากรไม่สามารถบรรลุผลได้ในชั่วข้ามคืน ภาคเอกชน รัฐบาลของรัฐ และหน่วยงานรัฐบาลกลางต้องทำงานร่วมกันเพื่อหาทุนและดำเนินโครงการริเริ่มที่เพิ่มทักษะดิจิทัลของคนทุกวัย บริษัทด้านเทคนิคควรพิจารณาวิธีออกแบบฮาร์ดแวร์ที่เป็นมิตรกับผู้ใช้ด้วย
รายงาน Meta 4D เรียกร้องให้สหรัฐอเมริกาสร้างพลังเมตาคอสมิก
จากข้อมูลของสำนักวิเคราะห์เศรษฐกิจของกระทรวงพาณิชย์สหรัฐ ในไตรมาสแรกของปีนี้ GDP ของสหรัฐอยู่ที่ 6.61 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ และผู้มีส่วนร่วมมากที่สุดคือการใช้จ่ายของผู้บริโภค ซึ่งรวมถึงการบริโภคสินค้าและบริการ ตามรายงานที่จัดทำโดย Deloitte ที่ได้รับมอบหมายจาก Meta metaverse มีแนวโน้มที่จะส่งเสริมการเพิ่มมูลค่าของสินค้าและบริการที่ผลิตในสหรัฐอเมริกาในอนาคต
การได้รับความสนใจจากรัฐบาล องค์กร และผู้ใช้จาก Metaverse ผ่านรายงานนั้นแน่นอนว่าเป็นสิ่งที่ Meta ของ All ใน Metaverse ต้องการเห็น ปีที่แล้ว Meta ได้มอบหมายให้บริษัทที่ปรึกษา Analysis Group ออกรายงานเกี่ยวกับผลกระทบของ Metaverse ที่มีต่อเศรษฐกิจโลก โดยคาดการณ์ว่าภายในปี 2574 ความนิยมของ Metaverse จะสร้างมูลค่า 3.01 ล้านล้านดอลลาร์ให้กับเศรษฐกิจโลก
ในรายงานปีนี้เกี่ยวกับผลกระทบของ metaverse ต่อเศรษฐกิจสหรัฐฯ บางกรณีมีความสำคัญอย่างยิ่ง: เทคโนโลยี metaverse และแอปพลิเคชันที่พัฒนาโดยบริษัทเทคโนโลยีในสหรัฐฯ ได้ช่วยให้บางบริษัทเพิ่มแหล่งรายได้ เสริมรายได้ที่มีอยู่ และเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการทางกายภาพ ฯลฯ รอสักครู่
ดังนั้น สถานการณ์ใหม่เหล่านี้ที่สร้างขึ้นโดยการพัฒนาของเทคโนโลยี metaverse จะช่วยส่งเสริมการพัฒนาเศรษฐกิจของประเทศได้อย่างไร ต้องแก้ปัญหาอะไรอีกบ้าง ส่วนหนึ่งของคำตอบจะได้รับในรายงาน Meta นี้ด้วย "Daily Explosion of the Metaverse" ได้รวบรวมข้อความที่ตัดตอนมาจากคำอธิบายที่สำคัญในรายงาน โดยพยายามให้เห็นถึง "พลังเวทย์มนตร์" ของ Metaverse จากมุมมองของ Meta
โมเมนตัม metaverse ของ Corporate America เป็นข้อได้เปรียบของอเมริกา
อินเทอร์เน็ต (Web 2.0) ในปัจจุบันมีผลกระทบอย่างมากต่อเศรษฐกิจและสังคมของโลก โดยกำหนดวิธีที่ผู้คน ธุรกิจ และรัฐบาลมีปฏิสัมพันธ์ในชีวิตประจำวัน
Metaverse ถือเป็นการทำซ้ำครั้งใหญ่ครั้งต่อไปของอินเทอร์เน็ต แม้ว่าจะยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่ประสบการณ์ Metaverse ในยุคแรก ๆ นั้นเกิดขึ้นจากเทคโนโลยี 2D, AR, AI และ 3D, VR ที่สมจริงผ่านโครงสร้างพื้นฐานและอุปกรณ์ผู้ใช้ในปัจจุบัน (เช่น สมาร์ทโฟน คอมพิวเตอร์ ชุดหูฟัง)
เทคโนโลยี metaverse เหล่านี้ทำให้ผู้ใช้มีวิธีการสื่อสารแบบโต้ตอบมากขึ้นแล้ว ด้วยการพัฒนาและการบูรณาการเทคโนโลยีและแอพพลิเคชั่นอย่างต่อเนื่อง Metaverse คาดว่าจะรองรับประสบการณ์ที่ดื่มด่ำและโต้ตอบได้มากขึ้นในโลกเสมือนจริง **การใช้งานในช่วงแรกแสดงให้เห็นว่าการปฏิวัติทางเทคโนโลยีนี้มีศักยภาพในการพลิกโฉมการค้า การสื่อสาร และบริการสาธารณะ **
เมื่อเวลาผ่านไป นวัตกรรมทางเทคโนโลยีเหล่านี้อาจสร้างโอกาสใหม่ทางเศรษฐกิจ สร้างโมเดลธุรกิจใหม่ และเปิดช่องทางใหม่สำหรับความเป็นจริงจำลอง ความบันเทิง การทำงานร่วมกัน การวิจัย และการดำเนินธุรกิจ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ โลกจำเป็นต้องสร้างระบบนิเวศของการมีส่วนร่วมของภาครัฐและเอกชน ตลอดจนชุดมาตรฐาน แพลตฟอร์ม และโปรโตคอลเพื่อจัดการระบบนิเวศ **
บริษัทเทคโนโลยีของสหรัฐฯ เช่น Meta, Nvidia และ Roblox กำลังลงทุนอย่างมากในเทคโนโลยี Metaverse
หลังจากซื้อ Oculus ผู้พัฒนาชุดหูฟัง VR ในปี 2014 Meta ได้ก่อตั้ง Reality Labs ซึ่งเป็นบริษัทที่อุทิศตนเพื่อสร้างเทคโนโลยีและประสบการณ์ของ Metaverse **Meta ยังพัฒนาซูเปอร์คอมพิวเตอร์เพื่อให้พลังการประมวลผลสำหรับงานที่เกี่ยวข้องกับเมตาเวิร์ส **
** Nvidia กำลังลงทุนใน metaverse ที่จะช่วยให้ธุรกิจต่างๆ ทำงานร่วมกันและสร้าง "ฝาแฝดดิจิทัล" ของโรงงาน คลังสินค้า และเครือข่ายโทรคมนาคมภายในนั้น **
ภารกิจของ Roblox คือการสร้างแพลตฟอร์มประสบการณ์ของมนุษย์ทั่วไป สนับสนุนนักพัฒนาในการสร้างโลกเสมือนจริง และ **อนุญาตให้ผู้เล่นสร้างอวาตาร์ดิจิทัลที่สามารถใช้ได้ทุกเมื่อในแอปพลิเคชัน metaverse ต่างๆ **ในปี 2022 Roblox จะมีผู้ใช้ 52 ล้านคนต่อวัน
**การพัฒนา metaverse จะขับเคลื่อนโดยความร่วมมือของผู้เข้าร่วมในระบบนิเวศที่แตกต่างกัน **การพัฒนาทำให้บริษัทระดับชาติและนานาชาติสามารถสร้างความร่วมมือและเผยแพร่เทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมได้ในกระบวนการนี้ ตัวอย่างเช่น Meta เพิ่งเข้าร่วมเป็นพันธมิตรกับ Qualcomm เพื่อพัฒนาชิปเซ็ตเฉพาะสำหรับอุปกรณ์ VR ในการพัฒนาอื่นเมื่อเร็วๆ นี้ Kura Technologies ผู้พัฒนาชุดหูฟัง AR ได้ร่วมมือกับ TSMC เพื่อพัฒนาชิปเซ็ตประสิทธิภาพสูงตัวใหม่ของ Kura ผลิตภัณฑ์ Unlimited Reality ของ Deloitte ได้ขยายความร่วมมือกับ Nvidia เพื่อพัฒนา metaverse สำหรับองค์กรที่ใช้การประมวลผล AI และแพลตฟอร์มองค์กร Omniverse ของ Nvidia เพื่อจำลองโลกจริง
โมเมนตัมที่เกิดจากธุรกิจในสหรัฐฯ สามารถช่วยให้สหรัฐฯ กลายเป็นผู้นำในการพัฒนาอินเทอร์เน็ต พร้อมผลประโยชน์ภายในประเทศและทั่วโลก ** บริษัทในสหรัฐฯ พัฒนาซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ Metaverse ที่สามารถใช้ได้ทั่วโลก ซึ่งอาจกระตุ้นการเติบโตทางเศรษฐกิจและการส่งออกของสหรัฐฯ **
Metaverse มักจะเกี่ยวข้องกับประสบการณ์ 3D VR ที่สมจริงจากชุดหูฟัง แต่สมาร์ทโฟนยังสามารถเข้าถึง 2D Metaverse ผ่านแอพ เบราว์เซอร์อินเทอร์เน็ต และกล้องในตัว ในสหรัฐอเมริกา ผู้ใหญ่ 85% จะเป็นเจ้าของสมาร์ทโฟนภายในปี 2564 ซึ่งบ่งชี้ว่า** ในระยะสั้น สมาร์ทโฟนจะเป็นจุดเริ่มต้นที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับแอปพลิเคชันเกิดใหม่ที่สำคัญบางตัว **ในขณะเดียวกัน นวัตกรรมก็มีศักยภาพในการสร้างวิธีใหม่ๆ ที่ประหยัดมากขึ้นในการเข้าร่วม Metaverse ซึ่งช่วยให้ XR ที่ดื่มด่ำมากขึ้นกลายเป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศในอนาคต
ในการสร้างเมตาเวิร์ส การพัฒนาสี่ด้านหลักที่สัมพันธ์กันจะมีความสำคัญมาก:
*การปรับปรุงอย่างต่อเนื่องของ โครงสร้างพื้นฐานดิจิทัล เพื่อให้แน่ใจว่ามีความสามารถในการประมวลผลข้อมูลที่มีคุณภาพสูงสุดและประสิทธิภาพการรับส่งข้อมูลต้นทุนต่ำสำหรับเทคโนโลยีเกิดใหม่ที่มีอยู่และที่กำลังจะเกิดขึ้น **
ส่วนประกอบทั้งสี่นี้มีความสัมพันธ์กันและร่วมกันจะเป็นรากฐานสำหรับการพัฒนานวัตกรรมของ Metaverse ในสหรัฐอเมริกา การเติบโตของความต้องการผลิตภัณฑ์ และผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจที่เกิดขึ้น
กฎระเบียบก็มีความสำคัญเช่นกัน ดังนั้นธุรกิจจึงสามารถมีความมั่นใจในการลงทุนในเทคโนโลยี Metaverse และผู้บริโภคจะรู้สึกปลอดภัยเมื่อใช้งาน **รัฐบาลกำหนดกรอบนโยบายสาธารณะ กฎระเบียบ และการกำกับดูแลเพื่ออำนวยความสะดวกในการพัฒนาเทคโนโลยีเมตาเวิร์ส จัดเตรียมสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยและครอบคลุมสำหรับการพัฒนาเมตาเวิร์สสำหรับผู้บริโภค ธุรกิจที่จะใช้และลงทุน **
Metaverse นั้นดีต่อเศรษฐกิจสหรัฐฯ แต่ก็มีความแตกต่างในระดับภูมิภาค
ด้วยศักยภาพในการสร้างส่วนสำคัญต่อเศรษฐกิจของสหรัฐฯ โดยการเปลี่ยนแปลงการค้าและการสื่อสาร Metaverse จึงมีศักยภาพที่จะเป็นโอกาสทางเศรษฐกิจที่สำคัญสำหรับสหรัฐฯ อย่างไรก็ตาม เนื่องจาก Metaverse มีเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ จึงเป็นเรื่องยากที่จะประเมินขนาดและมูลค่าของโอกาสทางเศรษฐกิจนี้ได้อย่างแม่นยำ แต่ถึงแม้จะมีความแตกต่างกัน การประมาณการทั้งหมดชี้ให้เห็นว่าศักยภาพทางเศรษฐกิจของ Metaverse ในระดับโลกนั้นยิ่งใหญ่มาก
**นักวิเคราะห์คาดการณ์ว่าภายในปี 2574 Metaverse อาจมีส่วนสร้างมูลค่า 560 พันล้านดอลลาร์ให้กับ GDP ของสหรัฐฯ และ 3 ล้านล้านดอลลาร์ให้กับ GDP ทั่วโลกในแต่ละปี การวิเคราะห์ของพวกเขาตั้งอยู่บนสมมติฐานที่ว่าการเติบโตของ metaverse ทั่วโลกอาจคล้ายกับรูปแบบการเติบโตของเทคโนโลยีมือถือในอดีต **
ในการประเมินผลกระทบทางเศรษฐกิจที่อาจเกิดขึ้นจาก Metaverse ในระดับโลกและระดับประเทศ เราใช้ความสัมพันธ์ระหว่างการลงทุนด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) และการเติบโตทางเศรษฐกิจ ตามการคาดการณ์หลายประการ รวมถึง GDP ทั่วโลกและสถานการณ์การลงทุนด้าน ICT ที่แตกต่างกัน .
**จากสถานการณ์การลงทุน metaverse ทั่วโลกที่สรุปไว้ในเอกสาร การสนับสนุนทางเศรษฐกิจประจำปีที่อาจเกิดขึ้นจาก metaverse ต่อ GDP ของสหรัฐฯ ภายในปี 2035 อาจอยู่ระหว่าง 402 พันล้านเหรียญถึง 760 พันล้านเหรียญ (เทียบเท่ากับ 1.3% ถึง 2.4% ของ GDP ทั้งหมด) สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่า Metaverse สามารถนำไปสู่การเพิ่มมูลค่าของสินค้าและบริการที่ผลิตในสหรัฐอเมริกาได้อย่างมาก **เนื่องจากเทคโนโลยีนี้ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ระยะเวลาและขนาดของผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจจึงขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อมที่เอื้ออำนวยต่อการเติบโตและการยอมรับ
สหรัฐอเมริกาเป็นประเทศที่มีเศรษฐกิจใหญ่ที่สุดในโลกและเป็นผู้ส่งออกรายใหญ่อันดับสอง โดยมี GDP อยู่ที่ 23 ล้านล้านดอลลาร์ในปี 2020 และส่งออกสินค้าและบริการ 3.5 ล้านล้านดอลลาร์ บริษัทอเมริกันสามารถจัดหาตลาดขนาดใหญ่สำหรับผู้บริโภคและธุรกิจในประเทศ สหรัฐฯ ยังเป็นประเทศร่ำรวยที่มี GDP ต่อหัวสูง ซึ่งบ่งชี้ว่ามีกลุ่มผู้บริโภคและธุรกิจที่มีศักยภาพจำนวนมากที่สามารถซื้อนวัตกรรมทางเทคโนโลยีได้
อย่างไรก็ตาม ตัวเลขเหล่านี้ปกปิดความไม่เสมอภาคขนาดใหญ่ภายในและระหว่างรัฐต่างๆ ของสหรัฐฯ ในบางมาตรการความไม่เท่าเทียมกันของรายได้และความมั่งคั่ง สหรัฐฯ ล้าหลังประเทศเศรษฐกิจก้าวหน้า เช่น สหราชอาณาจักร แคนาดา และเยอรมนี ส่วนหนึ่งสะท้อนถึงความแตกต่างทางเศรษฐกิจและสังคมระหว่างรัฐต่างๆ ตัวอย่างเช่น แม้ว่าอัตราการว่างงานโดยรวมในสหรัฐอเมริกาจะอยู่ที่ 3.5% ณ เดือนธันวาคม 2022 แต่ข้อมูลจะแตกต่างกันไปอย่างมากในแต่ละรัฐ เนวาดามีอัตราการว่างงานสูงสุดที่ร้อยละ 5.2 และยูทาห์ต่ำสุดที่ร้อยละ 2.2
ดัชนีเศรษฐกิจใหม่แห่งรัฐของสหรัฐฯ เป็นแบบจำลองที่ใช้ในการวัดโครงสร้างเศรษฐกิจของรัฐต่างๆ และประเมินว่าตรงกับเงื่อนไขในอุดมคติของเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรมหรือไม่ ดัชนีแสดงให้เห็นว่าแม้ว่าโครงสร้างทางเศรษฐกิจของรัฐแมสซาชูเซตส์พร้อมที่จะใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมใหม่เพื่อขับเคลื่อนเศรษฐกิจ แต่มิสซิสซิปปีกลับไม่เป็นเช่นนั้น ความแตกต่างนี้เกิดจากการที่รัฐแมสซาชูเซตส์มีบริษัทที่ให้บริการด้านเทคโนโลยีและวิชาชีพมากกว่า และมีตลาดแรงงานที่มีทักษะสูง ในขณะที่รัฐมิสซิสซิปปี้มีอุตสาหกรรมดั้งเดิมมากกว่า และไม่เหมาะที่จะเปิดรับเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนด้วยนวัตกรรม ข้อมูลยังแสดงให้เห็นความแตกต่างอย่างกว้างขวางในรายได้เฉลี่ยของผู้อยู่อาศัยทั่วประเทศในกลุ่มเชื้อชาติและระหว่างชุมชนเมืองและชนบท
ดังนั้น ในขณะที่สหรัฐอเมริกาโดยรวมมีความพร้อมที่ดีกว่าในการส่งมอบฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ของ Metaverse เพื่อประสบการณ์ที่สมจริง แต่ประชากรส่วนใหญ่อาจไม่พร้อมที่จะได้รับประโยชน์จากมัน **
Metaverse มีส่วนช่วยเศรษฐกิจสหรัฐฯ อย่างไร?
การมีส่วนร่วมของ Metaverse ต่อการเติบโตทางเศรษฐกิจของสหรัฐฯ คาดว่าจะขับเคลื่อนโดยธุรกิจที่ใช้ประโยชน์จากแหล่งรายได้ใหม่ ปรับปรุงรูปแบบธุรกิจที่มีอยู่ และปรับปรุงประสิทธิภาพการดำเนินงาน บริษัทต่างๆ ทั่วสหรัฐอเมริกากำลังฝึกฝนเทคโนโลยี Metaverse ด้วยวิธีการเหล่านี้อยู่แล้ว
ธุรกิจต่างๆ ทั่วสหรัฐอเมริกาใช้เทคโนโลยี Metaverse เพื่อสร้างแหล่งรายได้ใหม่ ตัวอย่างเช่น** บางแบรนด์และผู้ค้าปลีกที่เคยขายเฉพาะเสื้อผ้าจริงตอนนี้ขายเวอร์ชันเสมือนจริงใน Metaverse **Nike จะเริ่มขายรองเท้าผ้าใบดิจิทัลในปี 2021 หลังจากเข้าซื้อกิจการร้านค้าปลีกรองเท้าและเครื่องแต่งกายเสมือนจริง RTFKT ส่วนร้านค้าปลีกเฟอร์นิเจอร์ West Elm ได้สร้างประสบการณ์ metaverse ในยุคแรกๆ ที่ช่วยให้ลูกค้าซื้อเฟอร์นิเจอร์สำหรับบ้านเสมือนจริงของตนบน Roblox
สินทรัพย์ดิจิทัล เช่น NFT อาจมีบทบาทสำคัญในอนาคตของการค้าออนไลน์ NFT เป็นสินทรัพย์ดิจิทัลที่มีตัวระบุเฉพาะเพื่อพิสูจน์ความเป็นเจ้าของ ช่วยให้ธุรกิจขายสินทรัพย์ดิจิทัลได้ตั้งแต่งานศิลปะดิจิทัลไปจนถึงที่ดินเสมือนจริงใน Metaverse
**บริษัทผู้สร้างเนื้อหาและความบันเทิงบางแห่งเริ่มนำเสนอประสบการณ์เสมือนจริงผ่านเทคโนโลยี Metaverse **ด้วยสื่อที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ผู้สร้างกำลังพัฒนาเกมที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก นิทรรศการศิลปะแบบอินเทอร์แอกทีฟและแฟชั่นโชว์ ตลอดจนคอนเสิร์ตและการแข่งขันกีฬาออนไลน์ที่สมจริง ตัวอย่างเช่น Megan Thee Stallion จัดคอนเสิร์ตเสมือนจริง Recording Academy of America มอบรางวัลแกรมมี่ครั้งที่ 64 ใน Metaverse การเปิดสถานที่ถ่ายทำ "The Tonight Show" ในจักรวาล... **การจัดงานใน metaverse อาจทำให้บริษัทต่างๆ เพื่อเข้าถึงผู้ชมที่พวกเขาอาจไม่สามารถเข้าถึงได้ด้วยตัวเองเนื่องจากระยะทาง ค่าใช้จ่าย หรืออุปสรรคอื่นๆ **
**เทคโนโลยี Metaverse ยังถูกใช้เพื่อสร้างกระแสรายได้ B2B ใหม่ ** ตัวอย่างเช่น Microsoft เริ่มบรรจุผลิตภัณฑ์ปัญญาประดิษฐ์และ AR สำหรับผู้ใช้ทางธุรกิจ ในขณะที่พนักงานที่ผู้ผลิตรถจักรยานยนต์ เครื่องยนต์ และเครื่องจักรกลหนัก Kawasaki กำลังใช้อุปกรณ์ AR ของ Microsoft เพื่อสร้างหุ่นยนต์ จัดการห่วงโซ่อุปทาน และบำรุงรักษา
**ธุรกิจต่าง ๆ ยังใช้เทคโนโลยี Metaverse เพื่อทำการตลาดผลิตภัณฑ์ที่จับต้องได้ **เครือร้านอาหาร Wendy's ได้เปิดตัวร้านอาหารเสมือนจริงที่ผู้เข้าชมสามารถสำรวจและรับส่วนลดที่ร้านอาหารที่มีหน้าร้านจริง ในทำนองเดียวกันที่ร้านอาหาร Metaverse ของ Chipotle ผู้เข้าชมสามารถชนะเบอร์ริโตในชีวิตจริงได้ด้วยการลองเบอร์ริโตในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง
**Metaverse ยังสามารถเสริมการดำเนินการค้าปลีกที่มีอยู่ ตัวอย่างเช่น ผู้บริโภคที่เยี่ยมชมร้านค้าเสมือนจริงสามารถลองสวมเสื้อผ้าก่อนที่จะสั่งซื้อสินค้าจริง ซึ่งจะเพิ่มยอดขายและลดจำนวนการคืนสินค้าทางอีคอมเมิร์ซ ** บริษัทเครื่องแต่งกาย Snap และ True Fit ได้พัฒนาแอปที่ใช้ประโยชน์จากการเรียนรู้ของเครื่อง (ML) และเทคโนโลยี AI เพื่อให้ผู้ซื้อได้ลองสวมเสื้อผ้าเสมือนจริงก่อนตัดสินใจซื้อ Wanna Fashion บริษัทอื่นในแคลิฟอร์เนียได้พัฒนาเทคโนโลยีการใส่รองเท้าที่คล้ายคลึงกัน
บริษัทหลายแห่งกำลังใช้ Metaverse เพื่อสร้าง “ฝาแฝดดิจิทัล” ซึ่งเป็นแบบจำลองเสมือนจริงของโปรแกรมและสภาพแวดล้อมทางกายภาพ เช่น ยานพาหนะอัตโนมัติ โรงงาน เครือข่ายโทรคมนาคม และแม้แต่เมือง **แบบจำลองเสมือนจริงช่วยให้ผู้ใช้สามารถปรับแต่งการออกแบบวัตถุหรืออาคารได้อย่างเหมาะสมก่อนที่จะสร้างขึ้น ซึ่งอาจช่วยประหยัดเวลาและเงินของธุรกิจ นอกจากนี้ แบบจำลองยังสามารถใช้เพื่อศึกษาประสิทธิภาพ เรียกใช้การจำลอง และคาดการณ์ ** ตัวอย่างเช่น เพื่อให้สนามบินซานฟรานซิสโกทำงานได้อย่างราบรื่น ผู้จัดการสนามบินจึงอาศัยคู่ดิจิทัลของสนามบินในการทดสอบ
Omniverse ของ Nvidia ถูกนำมาใช้ในการออกแบบและฝึกอบรมรถยนต์ไร้คนขับ ในโลกแห่งความเป็นจริง การฝึกรถยนต์ไร้คนขับต้องใช้การทดสอบหลายล้านไมล์ภายใต้สภาพการจราจรที่แตกต่างกัน ซึ่งใช้เวลานานและมีค่าใช้จ่ายสูง การเสริมแต่งโลกแห่งความจริงด้วยข้อมูลสังเคราะห์โดยใช้เทคนิคเมตาเวิร์สสามารถเร่งกระบวนการนี้ได้ และยังสามารถใช้เพื่อสร้างสถานการณ์ที่อันตรายเกินกว่าจะทดสอบในชีวิตจริงได้ เช่น เมื่อรถคันอื่นอยู่กึ่งกลางเลนไม่ถูกต้อง ยานพาหนะที่เป็นอิสระสามารถทำได้ เรียนรู้และตอบสนองต่อสถานการณ์เหล่านี้ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง
นอกจากนี้ยังสามารถใช้ Metaverse เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการฝึกอบรมและพัฒนาทักษะของพนักงาน **บริษัทใหญ่ในสหรัฐอเมริกา เช่น Walmart, SAP และ Delta Air Lines กำลังใช้เทคโนโลยีการฝึกอบรม VR ที่สมจริง **ผลการศึกษาพบว่าพนักงานของพวกเขาเรียนรู้โดยใช้ VR ได้เร็วกว่าในห้องเรียนแบบเดิมถึงสี่เท่า
ในอุตสาหกรรมที่ต้องการให้พนักงานใช้อุปกรณ์หรือเครื่องมือ Metaverse Technologies สามารถจัดเตรียมสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยและพร้อมใช้งานเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้และยกระดับทักษะ ตัวอย่างเช่น ศัลยแพทย์สามารถฝึกการผ่าตัดในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงก่อนที่จะใช้การเรียนรู้ในการผ่าตัดในโลกแห่งความเป็นจริง ** ไฟเซอร์กำลังใช้เทคโนโลยี Metaverse เพื่อฝึกอบรมพนักงานให้ผลิตยาฉีดที่ปราศจากเชื้อ **
นอกจากนี้ยังสามารถใช้ Metaverse เพื่อพัฒนาทักษะที่อ่อนนุ่มของพนักงานที่ต้องเผชิญกับผู้บริโภค พนักงานสามารถโต้ตอบกับอวตารดิจิทัลของผู้บริโภคและเรียนรู้วิธีจัดการกับสถานการณ์ที่ยากลำบาก
นอกจากนี้ยังสามารถใช้เทคนิค Metaverse เพื่อทำให้พนักงานใหม่คุ้นเคยกับวัฒนธรรมของบริษัทที่พวกเขาเข้าร่วม **Microsoft เพิ่งเปิดตัว Mesh for Teams ซึ่งสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยอวาตาร์ส่วนบุคคล ซึ่งพนักงานใหม่สามารถโต้ตอบกับเพื่อนร่วมงานใหม่ทั่วโลก **
ในสหรัฐอเมริกา 27% ของงานตอนนี้ทำจากระยะไกล Metaverse สามารถทำให้การสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างเพื่อนร่วมงานเป็นเหมือนชีวิตจริง และปรับปรุงคุณภาพของการทำงานทางไกลด้วยการปรับปรุงการทำงานร่วมกัน ** บริษัทบางแห่งได้เริ่มใช้เทคโนโลยี AR/VR สำหรับการประชุมออนไลน์และการทำงานร่วมกันแล้ว ตัวอย่างเช่น ซอฟต์แวร์ Horizon Workrooms ของ Meta และแพลตฟอร์ม Microsoft Mesh ของ Microsoft **
บริษัทข้ามชาติบางแห่งมีสำนักงานใหญ่อยู่ในเมืองใหญ่ๆ ในสหรัฐอเมริกา และมีสาขาในรัฐและประเทศอื่นๆ ในปี 2562 บริษัทข้ามชาติของสหรัฐจ้างงานพนักงาน 44 ล้านคนทั่วโลก สำหรับบริษัทเหล่านี้ ประโยชน์ของการทำงานทางไกลที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นและการทำงานร่วมกันระหว่างประเทศสามารถเปลี่ยนแปลงได้
Metaverse จะส่งผลกระทบต่อการดูแลสุขภาพ การศึกษา และสิ่งแวดล้อมด้วย
นอกจากจะมีส่วนช่วยในการเติบโตทางเศรษฐกิจของสหรัฐอเมริกาแล้ว เทคโนโลยี Metaverse จะส่งผลกระทบต่อสาธารณูปโภค รวมถึงการดูแลสุขภาพ การศึกษา และสิ่งแวดล้อม
เทคโนโลยี Metaverse กำลังขยายการเข้าถึงการรักษาพยาบาลสำหรับผู้ที่อาศัยอยู่ในพื้นที่ห่างไกล ทำให้พวกเขาเข้าถึงบุคลากรทางการแพทย์ในโลกเสมือนจริง ตัวอย่างของ "Internet Health" และการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลด้านการดูแลสุขภาพกำลังเกิดขึ้นทั่วโลก ** ในสหรัฐอเมริกา บริษัทเทคโนโลยี Proximie กำลังใช้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ AR และ ML เพื่อให้แพทย์ทั่วโลกสามารถช่วยเหลือการผ่าตัดจากระยะไกลได้ **
เทคโนโลยี Metaverse กำลังช่วยฝึกอบรมศัลยแพทย์และช่วยเหลือพวกเขาเมื่อทำการผ่าตัด ตัวอย่างเช่น** ที่ University of Connecticut Medical Center มีการใช้ชุดหูฟัง VR เพื่อฝึกอบรมศัลยแพทย์ตกแต่ง **ศัลยแพทย์ใช้ชุดหูฟังเพื่อฝึกการผ่าตัดและรับคำติชมหลังการฝึกแต่ละครั้ง
นักเรียนอเมริกันจำนวนมากกำลังเรียนรู้ทางไกลอยู่แล้ว ในปี 2020 75% ของนักศึกษาระดับปริญญาตรีในสหรัฐอเมริกาเรียนหลักสูตรออนไลน์อย่างน้อยหนึ่งหลักสูตร และ 44% เรียนหลักสูตรออนไลน์เท่านั้น ไม่ต้องสงสัยเลยว่าจำนวนเพิ่มขึ้นเนื่องจากการแพร่ระบาดของ COVID-19 แต่มีหลักฐานว่ามีพฤติกรรมใหม่เกิดขึ้นและนักเรียนยังคงเรียนหลักสูตรออนไลน์มากกว่าในอดีต
คุณลักษณะอันน่าทึ่งของ Metaverse อาจช่วยปรับปรุงคุณภาพการศึกษาทางไกล บริษัทต่างๆ เช่น VictoryXR ซึ่งเป็น SME ในรัฐไอโอวา** ได้สร้างห้องเรียน 3 มิติเสมือนจริงสำหรับการเรียนรู้ทางไกลแบบเสมือนจริง **เมื่อเปรียบเทียบกับเทคโนโลยี 2 มิติในปัจจุบัน การสื่อสารและการทำงานร่วมกันระหว่างนักเรียนและครูจะได้รับการปรับปรุง เนื่องจากนักเรียนสามารถเคลื่อนไหวใน metaverse และครูสามารถแสดงสิ่งที่พวกเขากำลังสอนได้ชัดเจนยิ่งขึ้น
นอกจากนี้ยังสามารถใช้เทคโนโลยี Metaverse เพื่อปรับปรุงการเข้าถึงการศึกษา การอนุญาตให้นักเรียนเรียนทางไกลอาจหมายความว่าพวกเขาสามารถเลือกเรียนจากวิทยาลัยต่างๆ ได้มากขึ้นโดยไม่ต้องออกจากบ้าน ในขณะเดียวกันก็ลดค่าใช้จ่ายลงด้วย ปัจจุบัน นักเรียนอเมริกันส่วนใหญ่เข้าเรียนในโรงเรียนรัฐสี่ปีใกล้บ้าน หาก Metaverse ช่วยให้นักเรียนสามารถเข้าเรียนในวิทยาลัยได้ไกลจากบ้าน มันจะช่วยเพิ่มการเข้าถึงการศึกษา
สหรัฐอเมริกามุ่งมั่นที่จะบรรลุการปล่อยก๊าซเรือนกระจกสุทธิเป็นศูนย์ภายในปี 2593 แต่การวิเคราะห์โดย The Climate Group แนะนำว่าจำเป็นต้องมีการดำเนินการมากกว่านี้เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย
การขนส่งเป็นแหล่งปล่อยก๊าซเรือนกระจกที่ใหญ่ที่สุดในสหรัฐอเมริกาตามตัวเลขล่าสุด เนื่องจากการปรับปรุงการทำงานระยะไกลและการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเสมือนใน metaverse ความต้องการเดินทางส่วนบุคคลจะลดลง ซึ่งจะช่วยลดการปล่อยคาร์บอนในการขนส่ง การวิเคราะห์โดย International Energy Agency แสดงให้เห็นว่าการทำงานจากที่บ้านนั้นเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมมากขึ้นเมื่อการเดินทางเกี่ยวข้องกับการขับรถมากกว่าสี่ไมล์ จากตัวเลขล่าสุด 88 เปอร์เซ็นต์ของคนในสหรัฐฯ ขับรถไปทำงาน โดยใช้เวลาเดินทางเฉลี่ย 12 ไมล์
รากฐานเทคโนโลยีและระบบนิเวศเป็นตัวขับเคลื่อนหลัก
Metaverse คาดว่าจะค่อยๆ มอบประสบการณ์ที่ดื่มด่ำและเชื่อมโยงกันมากขึ้น และปัจจัยทางเศรษฐกิจ สังคม และเทคโนโลยีจะต้องทำงานร่วมกันเพื่อให้ Metaverse ได้รับการนำไปใช้อย่างแพร่หลายและส่งเสริมนวัตกรรม ในหมู่พวกเขา รากฐานทางเทคนิคและระบบนิเวศเป็นพลังสำคัญที่ขับเคลื่อนการพัฒนา Metaverse **พื้นฐานทางเทคนิค (เทคโนโลยีการเชื่อมต่อ อุปกรณ์) เป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการมีอยู่และการดำเนินการของ metaverse ในประเทศหนึ่งๆ และระบบนิเวศอาจกำหนดระดับของการยอมรับอย่างกว้างขวางและการพัฒนาของ metaverse **
**รากฐานของเทคโนโลยี Metaverse ประกอบด้วย: การเชื่อมต่อเครือข่าย อุปกรณ์ของผู้ใช้ การชำระเงินออนไลน์ และพลังการประมวลผล **
ในอนาคตอันใกล้ การประยุกต์ใช้เมตาเวิร์สแบบสมจริงจะยังคงขับเคลื่อนโดย VR เป็นหลัก ปัจจุบันเนื้อหา VR เกือบทั้งหมดถูกใช้งานผ่านเว็บผ่าน WiFi เกี่ยวกับ AR บริการที่มีอยู่ส่วนใหญ่เป็น 2 มิติและได้รับการสนับสนุนโดยเครือข่ายปัจจุบันแล้ว ดังนั้น **ความจุของเครือข่ายแบบคงที่และความครอบคลุมของอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่มีอยู่ รวมกับการลงทุนในอนาคตในเครือข่าย 5G โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเข้าถึงแบบไร้สายแบบคงที่ สายเคเบิลใยแก้วนำแสง และการพัฒนาอย่างต่อเนื่องของ Edge Computing อาจเพียงพอที่จะรองรับการใช้งานอย่างต่อเนื่องและความน่าเชื่อถือของอินเทอร์เน็ต . คาดการณ์การใช้งาน metaverse **คาดว่ากรณีการใช้งานเพิ่มเติมจะได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า
สหรัฐอเมริกามีความครอบคลุม 4G เกือบสมบูรณ์และการเปิดตัว 5G กำลังดำเนินไป แต่ก็ยังมีช่องว่างในการเชื่อมต่อ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงบรอดแบนด์ความเร็วสูง การสำรวจโดย Pew Research Center พบว่าสาเหตุที่พบบ่อยที่สุดสำหรับการไม่มีการเชื่อมต่อบรอดแบนด์ภายในบ้านคือค่าใช้จ่าย: 50% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่ไม่มีบรอดแบนด์ภายในบ้านกล่าวว่าพวกเขาไม่สามารถจ่ายได้ และเหตุผลที่พบได้บ่อยเป็นอันดับสองคือตำแหน่งที่ตั้งของบ้านไม่ได้อยู่ ครอบคลุม (เกือบ 40% หนึ่งในสามของผู้ตอบแบบสอบถาม)
ความครอบคลุมของบรอดแบนด์คงที่ยังแตกต่างกันไปทั่วทั้งสหรัฐอเมริกา คอนเนตทิคัตมีอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์แบบคงที่ความเร็ว 25/3Mbps ใกล้เคียงสากล ซึ่งครอบคลุม 99% ของประชากร ในทางกลับกัน รัฐในชนบท เช่น มิสซิสซิปปี อาร์คันซอ และเวสต์เวอร์จิเนีย มีความครอบคลุมอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์คงที่ต่ำกว่า 25/3Mbps โดยแต่ละรัฐครอบคลุมระหว่าง 80% ถึง 82% ของครัวเรือน การปิดช่องว่างการเชื่อมต่อเหล่านี้จะช่วยให้ใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่ได้กว้างขึ้นและปรับปรุงประสบการณ์ Metaverse ในอนาคต
ในระยะสั้น อุปกรณ์ต่างๆ เช่น ชุดหูฟัง AR/VR คอมพิวเตอร์ และสมาร์ทโฟนจำเป็นต้องเข้าถึงแอป Metaverse **โดยทั่วไปแล้ว สหรัฐอเมริกามีความครอบคลุมของคอมพิวเตอร์และสมาร์ทโฟนสูงมาก ซึ่งสามารถให้การเข้าถึงประสบการณ์ metaverse ก่อนใครได้ อย่างไรก็ตาม ความเป็นเจ้าของสมาร์ทโฟนจะแตกต่างกันไปในแต่ละรัฐ ** ตัวอย่างเช่น 85% ของผู้ใหญ่ในไอดาโฮมีสมาร์ทโฟน เทียบกับ 70% ในเนวาดา ค่าใช้จ่ายดูเหมือนจะเป็นสาเหตุที่พบบ่อยที่สุดสำหรับการไม่มีสมาร์ทโฟน
** ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ชุดหูฟัง AR และ VR มีราคาถูกลง และชาวอเมริกันเต็มใจที่จะใช้จ่ายมากขึ้น **ยอดขายอุปกรณ์ AR/VR เพิ่มขึ้นกว่าเท่าตัวในช่วงวันขอบคุณพระเจ้าและวันคริสต์มาสในปี 2564 เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันในปี 2563 อย่างไรก็ตาม ป้ายราคาที่สูงขึ้นของอุปกรณ์ที่ซับซ้อนมากขึ้นเป็นสิ่งที่ห้ามปรามสำหรับบางคน ซึ่งจะจำกัดโอกาสที่แอปพลิเคชัน metaverse บางตัวจะถูกนำไปใช้อย่างกว้างขวาง **
**กระบวนการชำระเงินดิจิทัล แพลตฟอร์มการชำระเงิน และระบบต้องสามารถรองรับธุรกรรมใน Metaverse ได้ สหรัฐอเมริกาอยู่ในสถานะที่ดี: มีระบบการชำระเงินที่มีประสิทธิภาพ และมีการใช้การชำระเงินแบบดิจิทัลและอีคอมเมิร์ซอย่างแพร่หลาย **
ถึงกระนั้น ผู้คนจำนวนมากในสหรัฐอเมริกายังคงถูกกีดกันจากระบบธนาคาร ซึ่งจำกัดความสามารถในการชำระเงินแบบดิจิทัล ในปี 2564 รัฐมิสซิสซิปปี้จะมีเปอร์เซ็นต์สูงสุดของครัวเรือนที่ "ไม่มีบัญชีธนาคาร" หรือครัวเรือนที่ไม่มีบัญชีเงินฝากหรือบัญชีออมทรัพย์กับธนาคารหรือเครดิตยูเนี่ยน ตามรายงานของ FDIC รัฐยูทาห์จะมีเปอร์เซ็นต์ของครัวเรือนที่ "ไม่มีบัญชีธนาคาร" สูงที่สุด บัญชี” ครัวเรือนมีสัดส่วนต่ำสุด (1.2%) อย่างไรก็ตาม FDIC ไม่ได้กำหนดสัดส่วนของครัวเรือนที่ "ไม่มีบัญชีธนาคาร" ที่ใช้วิธีอื่นในการชำระเงินแบบดิจิทัล เช่น บริการโอนเงิน
การยอมรับตัวตนดิจิทัลอย่างกว้างขวางมีศักยภาพในการปรับปรุงสถานะที่เป็นอยู่ของการชำระเงินดิจิทัลและสนับสนุนโอกาสทางเศรษฐกิจใน Metaverse
ความต้องการด้านคอมพิวเตอร์ในอนาคตของ Metaverse ยังไม่ชัดเจน อย่างไรก็ตาม การมอบประสบการณ์ที่สมจริงให้กับผู้ใช้จำนวนมากนั้นต้องใช้พลังการประมวลผลอย่างมาก ข้อมูลแสดงให้เห็นว่าสหรัฐอเมริกามีเซิร์ฟเวอร์ที่ปลอดภัยที่สุดและมีพลังการประมวลผลมากที่สุดในโลกต่อหัว **เซิร์ฟเวอร์ที่ปลอดภัย 140,808 ต่อล้านคนในปี 2020 สิ่งนี้ทำให้สหรัฐอเมริกามีข้อได้เปรียบที่สำคัญในการบรรลุวิสัยทัศน์เมตาเวิร์ส เช่น การซิงโครไนซ์และการดื่มด่ำในวงกว้าง **
**ตัวขับเคลื่อนระบบนิเวศของ Metaverse ได้แก่: ทักษะดิจิทัลของผู้คน การยอมรับทางสังคม ความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัว ความพร้อมด้านเทคโนโลยีขององค์กรและการแข่งขัน การทำงานร่วมกัน **
การส่งเสริม Metaverse นั้นต้องการผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีดิจิทัลกลุ่มใหญ่ **สหรัฐอเมริกามีประชากรเทคโนโลยีดิจิทัลชั้นนำของโลก และโปรแกรมเมอร์ วิศวกร และนักประดิษฐ์ขั้นสูงจะมีบทบาทสำคัญในการสร้าง Metaverse **
**อย่างไรก็ตาม ประชากรสหรัฐฯ ส่วนหนึ่งมีทักษะดิจิทัลจำกัด ความแตกต่างนี้มักเกี่ยวข้องกับอายุ สถานะทางเศรษฐกิจและสังคม และที่อยู่อาศัยในชนบท **การสำรวจของ OECD ในปี 2018 พบว่า 19% ของผู้ใหญ่ในสหรัฐฯ มีทักษะดิจิทัล “ต่ำ” ซึ่งหมายความว่าพวกเขาไม่สามารถใช้อีเมล ค้นหาอินเทอร์เน็ต หรือทำงานดิจิทัลพื้นฐานอื่นๆ ได้ ผู้คนไม่สามารถใช้งานอุปกรณ์และใช้ซอฟต์แวร์เพื่อเข้าถึง Metaverse ได้หากไม่มีทักษะที่จำเป็น
มีหลักฐานว่าการขาดทักษะด้านดิจิทัลส่งผลกระทบต่อชุมชนชนกลุ่มน้อยอย่างไม่สมส่วน ตามรายงาน 48% ของคนผิวดำและ 31% ของเยาวชนฮิสแปนิกอายุ 16 ถึง 24 ปีขาดทักษะด้านดิจิทัล เทียบกับ 16% ของคนผิวขาว
วัดจากผลสำเร็จทางการศึกษา มีหลักฐานว่าทักษะดิจิทัลแตกต่างกันไปในแต่ละรัฐ ตัวอย่างเช่น 94.5 เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่มีอายุมากกว่า 24 ปีอาศัยอยู่ในรัฐเมนและเวอร์มอนต์จบการศึกษาจากโรงเรียนมัธยมหรือหลังมัธยมศึกษา (สูงที่สุดในประเทศ) เทียบกับ 84.4 เปอร์เซ็นต์ในแคลิฟอร์เนีย (ต่ำที่สุด) สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าบางภูมิภาคอาจต้องการการสนับสนุนเพิ่มเติมเพื่อให้ประชากรผู้ใหญ่ในวงกว้างมีทักษะที่จำเป็นเพื่อรับประโยชน์จากเทคโนโลยี Metaverse
เพื่อตอบสนองต่อการระบาดของโควิด-19 ในปี 2562 ชีวิตของผู้บริโภคได้เปลี่ยนไปทางออนไลน์มากขึ้น ในปี 2020 กว่า 90% ของประชากรสหรัฐฯ ใช้อินเทอร์เน็ต และมากกว่า 1 ใน 3 ของประชากรออนไลน์ "เป็นประจำ" ดูเหมือนว่าผู้คนจะเรียนรู้เกี่ยวกับ Metaverse มากขึ้นเรื่อยๆ การสำรวจล่าสุดพบว่า 59 เปอร์เซ็นต์ของชาวอเมริกันคุ้นเคยกับแนวคิดของ metaverse และ 42 เปอร์เซ็นต์กล่าวว่าพวกเขารู้สึกดีกับแนวคิดของการมีส่วนร่วมใน metaverse ในชีวิตประจำวัน
อย่างไรก็ตาม การสำรวจล่าสุดของ Ipsos พบว่า 84 เปอร์เซ็นต์ของชาวอเมริกันมีความกังวลอย่างน้อย "ค่อนข้าง" เกี่ยวกับความปลอดภัยของข้อมูลส่วนตัวและความเป็นส่วนตัวบนอินเทอร์เน็ต
**เนื่องจากเทคโนโลยีและแอปพลิเคชัน Metaverse ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง สถานการณ์การใช้งานจำนวนมากขึ้นจึงเกิดขึ้นซึ่งต้องการการป้องกันใหม่และเฉพาะเจาะจง สิ่งนี้เห็นได้ชัดในด้านธุรกิจ เช่น "ฝาแฝดดิจิทัล" และการแพทย์ทางไกล ซึ่งสร้างข้อมูลที่ละเอียดอ่อนจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ **การดำเนินการนี้จำเป็นต้องสร้างความโปร่งใสในการใช้ข้อมูลและสร้างความไว้วางใจระหว่างผู้ใช้ ผู้บริโภค และธุรกิจ เพื่อให้ผู้คนสามารถชั่งน้ำหนักประโยชน์ของการใช้ Metaverse กับข้อดีและข้อเสียของการให้ข้อมูล กว้างกว่านั้น ยังจำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้คนได้รับการปกป้องจากอันตรายทางออนไลน์ เช่น การคุกคามและการฉ้อโกงในโลกเสมือนจริง
การนำเทคโนโลยีเมตาเวิร์สใหม่ๆ มาใช้ในท้ายที่สุดจะถูกกำหนดโดยความสามารถและวัฒนธรรมของบริษัท
บริษัทในสหรัฐฯ อยู่ในสถานะที่ดีในการนำเทคโนโลยีใหม่ๆ มาใช้ และบริษัทจำนวนมากกำลังพัฒนาขีดความสามารถเพื่อใช้ประโยชน์จาก Metaverse ** ผลสำรวจของ PwC พบว่า 51% ของบริษัทมีบุคลิกที่เน้น "กิจกรรม metaverse" อยู่แล้ว โดยอีก 31% วางแผนที่จะสร้างบุคลิกดังกล่าว และ 41% ลงทุนในเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง **
**ธุรกิจที่ไม่มีทักษะที่จำเป็นมีความเสี่ยงที่จะถูกทิ้งไว้ข้างหลังและไม่ได้รับประโยชน์จากโอกาสที่ Metaverse อาจนำเสนอ **OECD พบว่าช่องว่างทักษะดิจิทัลเป็นหนึ่งในอุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของ SME และแนะนำว่า SME ต้องการการสนับสนุนทางการเงินจากภายนอกและมีแรงจูงใจในการฝึกอบรมที่เกี่ยวข้อง OECD ยังระบุด้วยว่าสถาบันอุดมศึกษาสามารถมีบทบาทในหลักสูตรดิจิทัลสำหรับนักศึกษาและผู้ประกอบการที่เฉพาะเจาะจง ซึ่งจะจูงใจให้ผู้คนทุ่มเทเวลาให้กับการฝึกอบรมดิจิทัลมากขึ้น
การพัฒนา Metaverse จะถูกขับเคลื่อนโดยบุคคล ธุรกิจ และรัฐบาลจำนวนมากทั่วโลก ซึ่งอาจไม่มีเป้าหมายเดียวกัน **สามารถใช้งาน Metaverse ได้หลายเวอร์ชัน และการสร้างเวอร์ชันที่เข้ากันไม่ได้หลายเวอร์ชันอาจเป็นอันตรายต่อประสบการณ์ของผู้บริโภค และการแข่งขันจะทำให้ผู้ใช้เคลื่อนไหวอย่างอิสระระหว่างโลกเสมือนจริงได้ยากขึ้น **
การแข่งขันด้านดิจิทัลอยู่ในวาระการประชุมของรัฐสภาสหรัฐฯ ซึ่งได้หารือและดำเนินการตามข้อเสนอหลายฉบับ (เช่น กฎหมาย Digital Platform Commission) การมีส่วนร่วมของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลายกลุ่มและความร่วมมือระหว่างธุรกิจ ผู้ใช้ และสภาคองเกรสมีความสำคัญต่อการบรรลุความสมดุลระหว่างการแข่งขันและมาตรฐานทั่วไป
มีการเคลื่อนไหวเพื่อสร้างมาตรฐานทั่วไปทั่วทั้ง Metaverse เพื่อให้สามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างราบรื่นระหว่างแพลตฟอร์มดิจิทัลต่างๆ และโลกดิจิทัลที่แตกต่างกัน **ตัวอย่างเช่น Metaverse Standards Forum (The Metaverse Standards Forum) ซึ่งเป็นองค์กรที่สร้างมาตรฐาน metaverse ซึ่งสามารถทดสอบมาตรฐานทั่วไปและโปรโตคอลสำหรับฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ต่างๆ
เพื่อนำไปสู่การพัฒนา metaverse สหรัฐอเมริกายังคงต้องแก้ปัญหาเหล่านี้
ในฐานะเศรษฐกิจขั้นสูงขนาดใหญ่ที่มีบริษัทเทคโนโลยีชั้นนำของโลก สหรัฐอเมริกาอยู่ในสถานะที่ดีที่จะใช้ประโยชน์จากศักยภาพของ Metaverse ตลอดจนเป็นผู้นำการพัฒนา Metaverse ทั่วโลก ซึ่งคาดว่าจะมีประโยชน์ทางเศรษฐกิจอย่างมาก เนื่องจาก **บริษัทในสหรัฐฯ สามารถใช้ Metaverse เพื่อสร้างแหล่งรายได้ใหม่และปรับปรุงประสิทธิภาพ และสหรัฐฯ อาจส่งออกเทคโนโลยี Metaverse ไปทั่วโลก **เราคาดการณ์ว่า Metaverse สามารถมีส่วนร่วมระหว่าง 402 พันล้านดอลลาร์ถึง 760 พันล้านดอลลาร์ต่อ GDP ของสหรัฐฯ ประจำปีภายในปี 2578
อย่างไรก็ตาม เพื่อให้ผู้คนได้รับประโยชน์จาก Metaverse มากขึ้น สหรัฐอเมริกาจำเป็นต้องสร้างความคืบหน้าในการเชื่อมความแตกแยกของการสื่อสาร พัฒนาทักษะด้านดิจิทัล และจัดการกับความไว้วางใจและความกังวลด้านความปลอดภัยเกี่ยวกับ Metaverse **ธุรกิจ รัฐบาลกลาง และสังคมในวงกว้างล้วนมีบทบาทในเรื่องนี้
การสร้างโครงสร้างพื้นฐานบรอดแบนด์อย่างต่อเนื่องจะเป็นประโยชน์ต่อผู้บริโภค ธุรกิจ และระบบนิเวศอินเทอร์เน็ตทั้งหมด และจะช่วยให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นสามารถเข้าถึงบริการ Metaverse ที่มีอยู่และในอนาคต สิ่งนี้จำเป็นต้องคำนึงถึงสิ่งที่สามารถทำได้เพื่อสนับสนุนค่าใช้จ่ายในการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตสำหรับครัวเรือนที่มีรายได้น้อย และวิธีการลงทุนในพื้นที่ชนบทที่มีต้นทุนการติดตั้งใช้งานสูงกว่า
รัฐบาลกลางและบางรัฐกำลังดำเนินการเพื่อเพิ่มความครอบคลุมและการเจาะระบบบรอดแบนด์ ตัวอย่างเช่น Rural Digital Opportunity Fund เป็นโครงการมูลค่า 2 หมื่นล้านดอลลาร์ที่ช่วยให้ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตสามารถขยายบรอดแบนด์ไปยังพื้นที่ชนบทที่ด้อยโอกาสได้ภายใน 10 ปีข้างหน้า นอกจากนี้ ร่างกฎหมายโครงสร้างพื้นฐานของประธานาธิบดีไบเดนยังจัดสรรเงิน 65,000 ล้านดอลลาร์เพื่อจัดหา "อินเทอร์เน็ตความเร็วสูงราคาไม่แพงและเชื่อถือได้" ให้กับพลเมืองทุกคนของสหรัฐอเมริกา
ทั้งผู้ใช้และนักพัฒนาจำเป็นต้องมีทักษะด้านดิจิทัลเพื่อเข้าถึงและรับประโยชน์จากอินเทอร์เน็ต รวมถึง Metaverse และแอปพลิเคชันต่างๆ
บริษัทเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับการสร้าง Metaverse กำลังดำเนินการเพื่อพัฒนาทักษะด้านดิจิทัลของพลเมือง ตัวอย่างเช่น Microsoft ได้ให้เงินทุนเพื่อพัฒนาทักษะดิจิทัลของชาวแอฟริกันอเมริกัน Google ได้เปิดตัวโครงการริเริ่มเพื่อพัฒนาทักษะดิจิทัลของผู้หญิงผิวดำ Meta กำลังร่วมมือกับองค์กรไม่แสวงหาผลกำไร Jobs for the Future เพื่อใช้เทคโนโลยี Metaverse เพื่อสนับสนุน ขนาดกลางและขนาดย่อม โดยเฉพาะ SME ที่เสียเปรียบในตลาดแรงงาน
รัฐต่างๆ ของสหรัฐฯ ยังได้ริเริ่มโครงการที่มุ่งพัฒนาทักษะด้านดิจิทัล ตัวอย่างเช่น California Emerging Technology Foundation ทำงานร่วมกับองค์กรชุมชนเพื่อเพิ่มความรู้ด้านดิจิทัลของประชากรในรัฐ การพัฒนาทักษะดิจิทัลของประชากรไม่สามารถบรรลุผลได้ในชั่วข้ามคืน ภาคเอกชน รัฐบาลของรัฐ และหน่วยงานรัฐบาลกลางต้องทำงานร่วมกันเพื่อหาทุนและดำเนินโครงการริเริ่มที่เพิ่มทักษะดิจิทัลของคนทุกวัย บริษัทด้านเทคนิคควรพิจารณาวิธีออกแบบฮาร์ดแวร์ที่เป็นมิตรกับผู้ใช้ด้วย
เราไม่สามารถคาดการณ์ได้เสมอว่าเทคโนโลยีใหม่จะส่งผลกระทบต่อชีวิตของเราอย่างไร หรือผลกระทบจะคงอยู่นานแค่ไหน ในความเป็นจริง แนวคิดของ metaverse ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น และขอบเขตการใช้งานทั้งหมดยังไม่เป็นที่แน่นอน อย่างไรก็ตาม เมื่อประสบการณ์แบบอินเทอร์แอกทีฟแบบอินเทอร์แอคทีฟเติบโตขึ้น การสื่อสารและการค้าในโลกเสมือนจริงจะมีความคล้ายคลึงกับการโต้ตอบทางกายภาพในโลกแห่งความเป็นจริงมากขึ้น เพื่อให้ผู้บริโภคและธุรกิจจำนวนมากขึ้นนำเทคโนโลยีเหล่านี้ไปใช้ พวกเขาต้องรู้สึกปลอดภัยขณะใช้งาน
นี่ไม่ใช่ปัญหาที่สามารถจัดการได้เพียงลำพัง และต้องอาศัยความร่วมมือระหว่างภาคธุรกิจ ภาครัฐ และภาคประชาสังคม ธุรกิจสามารถเพิ่มความโปร่งใสของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ออกแบบมาสำหรับผู้ใช้ปลายทาง อธิบายวิธีการประมวลผลข้อมูล และสื่อสารกับผู้ใช้ถึงประโยชน์ทางเศรษฐกิจและสังคมของเทคโนโลยีใหม่ ผู้กำหนดนโยบายจำเป็นต้องทำงานร่วมกับองค์กรธุรกิจและชุมชนเพื่อสนับสนุนและส่งเสริมนวัตกรรม ในขณะเดียวกันก็สร้างความมั่นใจว่า สังคมนั้นได้รับการปกป้องโดยไม่หยุดยั้งนวัตกรรม
ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าจะมีการชี้ขาดสำหรับแอปพลิเคชัน metaverse และปัจจัยที่เอื้ออำนวยของสหรัฐอเมริกา การทำงานร่วมกันเป็นสิ่งสำคัญ ไม่ใช่แค่ภายในสหรัฐฯ เท่านั้น แต่ทั่วโลก ธุรกิจ รัฐบาล และองค์กรชุมชนจะทำงานร่วมกันเพื่อส่งเสริมระบบนิเวศ Metaverse ที่ยั่งยืนและครอบคลุม ในการทำเช่นนั้น สหรัฐอเมริกาจะมีโอกาสสนับสนุนและกำหนดรูปแบบ เวทีระดับโลกของ Metaverse มีบทบาทเป็นผู้นำ