Когда Марк Цукерберг объявил о повороте Meta к метавселенной в октябре 2021 года, казалось, что это революционная идея — постоянная цифровая вселенная, где миллиарды могут общаться, создавать и вести бизнес. Пять лет спустя этот нарратив рухнул spectacularly. Подразделение Reality Labs Meta за 2024 год потеряло 17,7 миллиарда долларов, а совокупные убытки с 2021 года приближаются к 70 миллиардам долларов, что делает ставку Цукерберга в 46 миллиардов долларов на метавселенную одним из самых дорогих провалов в истории технологий. Однако история того, что случилось с метавселенной, гораздо более сложна, чем простая остановка: это консолидация рынка, которая уничтожила неудачные эксперименты и позволила появиться настоящей полезности.
Цифры рассказывают жесткую историю. Согласно анализу рынка DappRadar за 2024 год, транзакции NFT, связанные с метавселенной, сократились на 80% по сравнению с прошлым годом, а объем транзакций упал до уровней 2020 года. Флагманские токены обесценились: токен MANA Decentraland рухнул с рекордных 5,85 долларов до 0,14 долларов в начале 2026 года (снижение на 97,6%), SAND платформы The Sandbox упал с 8,40 долларов до 0,13 долларов, а AXS Axie Infinity — с 164,90 долларов до 2,64 долларов. Крупные платформы, такие как Decentraland и The Sandbox, несмотря на миллионы венчурных инвестиций, не смогли привлечь более 5000 активных пользователей в день. Для сравнения, общая рыночная капитализация всех токенов метавселенной сейчас — лишь часть того, что привлекают AI-стартапы за один раунд финансирования.
Почему метавселенная проиграла в войнах ИИ
Упадок метавселенной не был неизбежен — она была вытеснена. Рост генеративного ИИ, особенно ChatGPT от OpenAI и Google Gemini, кардинально изменил инвестиционный расчет технологической индустрии и внимание потребителей за одну ночь.
«Генеративный ИИ дает немедленные и измеримые бизнес-результаты», — объясняет Ирина Карагяур, генеральный директор BQ9 Ecosystem Growth Agency и эксперт группы по метавселенной Международного союза телекоммуникаций ООН. В отличие от метавселенной, которая требует миллиардных инвестиций в инфраструктуру с неопределенной отдачей, такие инструменты ИИ, как ChatGPT, Midjourney и DALL-E, показывают немеденную полезность. Внедрение в бизнесе происходит быстро. Создание контента — мгновенно. Конкурентная экономика невозможна для игнорирования: венчурные капиталисты, сталкиваясь с выбором между пятилетней ставкой на метавселенную без ясной бизнес-модели и стартапом ИИ, который выходит на точку безубыточности за 18 месяцев, предсказуемо выбирают ИИ.
Переход был драматичным. Герман Нарула, CEO инкубатора метавселенной Improbable, признался отраслевым наблюдателям, что «ИИ захватил нарратив как следующую трансформирующую технологию, вызвав каскадный сдвиг внимания от метавселенной». Капитал, ранее вложенный в виртуальные миры, теперь течет в языковые модели и нейронные сети. Послание рынка было однозначным: предоставляйте немеденную полезность или оставайтесь без финансирования.
Этот перераспределение капитала усугублялось более глубокой проблемой: сама концепция метавселенной стала токсичной. «Термин стал синонимом спекулятивного хайпа вокруг криптовалют», — отметил Нарула, ссылаясь на волну компаний, которые привлекли огромные суммы капитала, продавали NFT-земельные участки и делали грандиозные обещания, которые исчезли. Ранние платформы предлагали закрытые, ограниченные экосистемы, которые сильно ограничивали возможности пользователей и коммерческие перспективы. Когда обещанное будущее не materialизовалось в 2023 году, участники рынка и СМИ одновременно охладели.
Ловушка аппаратного обеспечения: почему гарнитуры за 3500 долларов не могут обеспечить массовое распространение
Даже несмотря на то, что ИИ захватил внимание инвесторов, метавселенная столкнулась с более физической проблемой: устройства для доступа к ней были чрезмерно дорогими и незрелыми.
Чару Сети, эксперт Web3 и главный амбассадор Polkadot, подчеркнула в интервью, что бизнес-модели метавселенной были изначально недостаточно развиты, когда хайп достиг пика. «Крупные бренды запускали коллекции NFT и виртуальные земли — но почти никто не получал устойчивую ценность», — объяснила она. Проблема «курица и яйцо» оказалась нерешаемой: платформам нужны пользователи для ценности, но пользователи не видели смысла присоединяться без полезных приложений.
Стоимость аппаратного обеспечения усугубила проблему. Apple Vision Pro был представлен по цене 3500 долларов — потребительская цена, которая сразу ограничила рынок только ультрабогатыми ранними пользователями. Гарнитуры Meta Quest 3, начинающиеся с 500 долларов, более доступны, но все равно представляют значительный барьер для обычных пользователей. В отличие от этого, ChatGPT предлагает бесплатный доступ с премиум-подпиской за 20 долларов в месяц, которая не требует дополнительных затрат на оборудование. Подросток, планирующий тратить деньги на развлечения, сталкивается с абсурдным выбором: 3500 долларов за гарнитуру или бесплатно или за 20 долларов в месяц — ИИ-инструменты, уже обладающие полезностью.
«Рынок VR-гарнитур застопорился, потому что такие устройства, как Vision Pro и Quest 3, могут захватывать только нишевые сегменты пользователей», — отметила Карагяур. Массовый потребительский рынок требует цен ниже 200 долларов и killer-приложений — ни того, ни другого для VR пока нет. «Высокие капитальные затраты и высокий риск реализации метавселенной становятся все труднее оправдать без устойчивой бизнес-модели», — добавила она.
Ким Кюрриер, директор по маркетингу фонда Decentraland, высказала противоположную точку зрения: метавселенная — это не про аппаратное обеспечение. «Это про создание совместного виртуального пространства для человеческого сотрудничества, социализации, исследования и коллективного творчества», — подчеркнула она. Однако Кюрриер признала, что «большинство пользователей не будут носить гарнитуру весь день», что означает, что большинство взаимодействий с метавселенной произойдет на традиционных экранах — ноутбуках, планшетах, телефонах — где метавселенная конкурирует со всеми остальными развлечениями и обычно проигрывает.
Выжившие в коллапсе: игровые платформы и победители Web3
Но в некрологе метавселенной есть неожиданный поворот сюжета: некоторые проекты процветают, полностью отказавшись от изначальной идеи.
Roblox, игровая платформа, существовавшая до хайпа метавселенной, стала случайной историей успеха. С 80 миллионами активных пользователей в 2024 году и пиком в 4 миллиона онлайн-игроков одновременно, Roblox демонстрирует, как выглядит настоящее внедрение виртуальных миров. Fortnite от Epic Games сохраняет такие же впечатляющие показатели — отдельные игровые события стабильно привлекают более 10 миллионов участников одновременно. Ни одна из платформ не использует бренд «метавселенная». Обе добились успеха, делая упор на пользовательский опыт и сетевые эффекты, а не на технологические эффекты.
Аналитик Polkadot Сети выделила сложную экосистему Fortnite: через виртуально-реальные коллаборации с люксовыми брендами, такими как Balenciaga, и крупные IP-партнерства с франшизами вроде Star Wars, платформа построила замкнутую бизнес-модель с миллионами активных пользователей в день. Она создает ценность через развлечения, социальные связи и цифровые товары, основанные на дефиците — а не через продажу побега от реальности.
Между тем, проекты с интеграцией Web3 показали неожиданную устойчивость. Mocaverse, созданный Animoca Brands, привлек 1,79 миллиона регистраций после запуска токена MOCA и протокола децентрализованной идентификации Moca ID. Проект успешно интегрировался с 160 приложениями Web3 и получил 20 миллионов долларов финансирования для расширения Realm Network для игр, музыки и образования. Pixels, браузерная фермерская игра, выросла до более чем 1 миллиона активных пользователей в день после миграции с Polygon на Ronin Network и интеграции NFT-земельных участков в Mavis Marketplace.
Эти проекты добились успеха благодаря стратегической дифференциации: они ориентировались на конкретные сегменты пользователей с четкими ценностными предложениями, а не пытались построить «метавселенную». Они использовали инфраструктуру Web3 для настоящей полезности — переносимости идентичности, владения активами, интероперабельности — а не для маркетинговых целей. Анализ DappRadar показывает, что несмотря на общий крах метавселенной, проекты с устойчивой экономикой и сообществом продолжают привлекать пользователей и капитал.
Перестройка индустрии: очистка от неудач и создание основы
Отраслевые наблюдатели все чаще рассматривают текущий спад не как окончательный провал, а как необходимую консолидацию. Кюрриер рассматривает трудности метавселенной как «восстановление ценности индустрии» — по сути, рыночную коррекцию, которая отсеет спекулятивные проекты в пользу создателей, ориентированных на реальные потребности пользователей. «Как и все циклы медвежьего рынка, это перестройка индустрии», — объяснила она. «Это очищает рынок, чтобы освободить место для создателей, которые понимают истинные границы метавселенной и могут сосредоточиться на продуктах, которые действительно нужны пользователям».
Карагяур высказала схожую точку зрения: метавселенная не умирает, а переживает технологический сдвиг парадигмы. «Область развивается в сторону AI-активируемых вертикальных приложений, основанных на реальном спросе», — заявила она. «То, что остается после исчезновения хайпа, — это что-то более глубокое: переход от корпоративных виртуальных миров к сообществам, ориентированным на человека. Промышленные приложения, такие как сотрудничество Siemens и Nvidia по технологии цифровых двойников, — это пример этой прагматичной эволюции — применение виртуальных сред в производстве, архитектуре и моделировании, а не в побеге от реальности».
Может ли метавселенная эволюционировать? От побега от реальности к реальной полезности
Потенциальное возрождение метавселенной зависит от фундаментального переосмысления. «Успех метавселенной зависит от интеграции с существующими индустриями, а не от их замены», — подчеркнула Карагяур. «Следующая фаза цифровых технологий не будет связана с бегством от реальности — она будет связана с ее улучшением».
Герман Нарула добавил, что ценностно-ориентированные инновации определят будущее метавселенной. «Метавселенная всегда представляла что-то более глубокое и основанное на реальности, укорененное в фундаментальной потребности человека в самореализации», — отметил он. «Хотя яркая, звездная версия метавселенной от Meta, наполненная знаменитостями, исчезла, техническая, прагматичная версия, которая строится сегодня, остается активной и развивается».
Кюрриер видит настоящие возможности в слиянии ИИ и метавселенной — точку зрения, которой удивительно мало сторонников в 2024 году. «Инструменты ИИ могут ускорить создание виртуальных миров, помочь пользователям отслеживать события в реальном времени в виртуальных пространствах и персонализировать опыт метавселенной так, как мы только начинаем исследовать», — утверждает она. Вместо того чтобы рассматривать генеративный ИИ как конкурента, прогрессивные создатели метавселенной исследуют, как ИИ может улучшить создание виртуальных миров, наполнять окружения правдоподобными NPC и динамически адаптировать опыт под каждого пользователя.
Что остается правдой: подростки и молодые взрослые проводят тысячи часов в Minecraft, Roblox и Fortnite, участвуя в сложных виртуальных экономиках и даже монетизируя виртуальный труд. Эти платформы — рабочие прототипы постоянных виртуальных миров — они просто построены на игровой архитектуре, а не на блокчейне, принадлежат корпорациям, а не сообществам, и измеряются вовлеченностью пользователей, а не спекулятивной ценностью токенов.
Итог
Ставка Марка Цукерберга в 46 миллиардов долларов на единую метавселенную — корпоративно управляемую виртуальную вселенную, доступную через дорогие устройства — окончательно провалилась. Накопленные убытки Reality Labs и крах сектора в целом — один из самых дорогих просчетов в истории технологий.
Но базовая идея остается. Реальное будущее метавселенной, скорее всего, не будет таким, каким ее представлял Цукерберг в 2021 году. Это не будет единая платформа, а скорее фрагментированные экосистемы, оптимизированные под конкретные задачи. Это не будет аппаратно-ориентированным, а в основном экранным. Это не будет управляться корпорациями, а формироваться сообществами. И самое главное — то, что произошло на рынках метавселенной в 2024–2025 годах, — не их окончательная смерть, а переход от инвестиционного нарратива к функциональной инфраструктуре.
Спекулятивный пузырь сдулся. Но базовые технологии — постоянные виртуальные пространства, цифровая идентичность, интероперабельные активы, ИИ-оптимизированные опыты — продолжают развиваться. Проекты, которые выживут, не будут обещать утопический побег, а предложат реальную пользу — через развлечения, социальные связи или практические приложения, такие как цифровые двойники. В этом смысле метавселенная не мертва; она просто входит во взрослую жизнь, избавляясь от хайпа и раскрывая подлинную инфраструктуру.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Рассчет метавселенной: от $46B ставки Цукерберга до перезагрузки индустрии
Когда Марк Цукерберг объявил о повороте Meta к метавселенной в октябре 2021 года, казалось, что это революционная идея — постоянная цифровая вселенная, где миллиарды могут общаться, создавать и вести бизнес. Пять лет спустя этот нарратив рухнул spectacularly. Подразделение Reality Labs Meta за 2024 год потеряло 17,7 миллиарда долларов, а совокупные убытки с 2021 года приближаются к 70 миллиардам долларов, что делает ставку Цукерберга в 46 миллиардов долларов на метавселенную одним из самых дорогих провалов в истории технологий. Однако история того, что случилось с метавселенной, гораздо более сложна, чем простая остановка: это консолидация рынка, которая уничтожила неудачные эксперименты и позволила появиться настоящей полезности.
Цифры рассказывают жесткую историю. Согласно анализу рынка DappRadar за 2024 год, транзакции NFT, связанные с метавселенной, сократились на 80% по сравнению с прошлым годом, а объем транзакций упал до уровней 2020 года. Флагманские токены обесценились: токен MANA Decentraland рухнул с рекордных 5,85 долларов до 0,14 долларов в начале 2026 года (снижение на 97,6%), SAND платформы The Sandbox упал с 8,40 долларов до 0,13 долларов, а AXS Axie Infinity — с 164,90 долларов до 2,64 долларов. Крупные платформы, такие как Decentraland и The Sandbox, несмотря на миллионы венчурных инвестиций, не смогли привлечь более 5000 активных пользователей в день. Для сравнения, общая рыночная капитализация всех токенов метавселенной сейчас — лишь часть того, что привлекают AI-стартапы за один раунд финансирования.
Почему метавселенная проиграла в войнах ИИ
Упадок метавселенной не был неизбежен — она была вытеснена. Рост генеративного ИИ, особенно ChatGPT от OpenAI и Google Gemini, кардинально изменил инвестиционный расчет технологической индустрии и внимание потребителей за одну ночь.
«Генеративный ИИ дает немедленные и измеримые бизнес-результаты», — объясняет Ирина Карагяур, генеральный директор BQ9 Ecosystem Growth Agency и эксперт группы по метавселенной Международного союза телекоммуникаций ООН. В отличие от метавселенной, которая требует миллиардных инвестиций в инфраструктуру с неопределенной отдачей, такие инструменты ИИ, как ChatGPT, Midjourney и DALL-E, показывают немеденную полезность. Внедрение в бизнесе происходит быстро. Создание контента — мгновенно. Конкурентная экономика невозможна для игнорирования: венчурные капиталисты, сталкиваясь с выбором между пятилетней ставкой на метавселенную без ясной бизнес-модели и стартапом ИИ, который выходит на точку безубыточности за 18 месяцев, предсказуемо выбирают ИИ.
Переход был драматичным. Герман Нарула, CEO инкубатора метавселенной Improbable, признался отраслевым наблюдателям, что «ИИ захватил нарратив как следующую трансформирующую технологию, вызвав каскадный сдвиг внимания от метавселенной». Капитал, ранее вложенный в виртуальные миры, теперь течет в языковые модели и нейронные сети. Послание рынка было однозначным: предоставляйте немеденную полезность или оставайтесь без финансирования.
Этот перераспределение капитала усугублялось более глубокой проблемой: сама концепция метавселенной стала токсичной. «Термин стал синонимом спекулятивного хайпа вокруг криптовалют», — отметил Нарула, ссылаясь на волну компаний, которые привлекли огромные суммы капитала, продавали NFT-земельные участки и делали грандиозные обещания, которые исчезли. Ранние платформы предлагали закрытые, ограниченные экосистемы, которые сильно ограничивали возможности пользователей и коммерческие перспективы. Когда обещанное будущее не materialизовалось в 2023 году, участники рынка и СМИ одновременно охладели.
Ловушка аппаратного обеспечения: почему гарнитуры за 3500 долларов не могут обеспечить массовое распространение
Даже несмотря на то, что ИИ захватил внимание инвесторов, метавселенная столкнулась с более физической проблемой: устройства для доступа к ней были чрезмерно дорогими и незрелыми.
Чару Сети, эксперт Web3 и главный амбассадор Polkadot, подчеркнула в интервью, что бизнес-модели метавселенной были изначально недостаточно развиты, когда хайп достиг пика. «Крупные бренды запускали коллекции NFT и виртуальные земли — но почти никто не получал устойчивую ценность», — объяснила она. Проблема «курица и яйцо» оказалась нерешаемой: платформам нужны пользователи для ценности, но пользователи не видели смысла присоединяться без полезных приложений.
Стоимость аппаратного обеспечения усугубила проблему. Apple Vision Pro был представлен по цене 3500 долларов — потребительская цена, которая сразу ограничила рынок только ультрабогатыми ранними пользователями. Гарнитуры Meta Quest 3, начинающиеся с 500 долларов, более доступны, но все равно представляют значительный барьер для обычных пользователей. В отличие от этого, ChatGPT предлагает бесплатный доступ с премиум-подпиской за 20 долларов в месяц, которая не требует дополнительных затрат на оборудование. Подросток, планирующий тратить деньги на развлечения, сталкивается с абсурдным выбором: 3500 долларов за гарнитуру или бесплатно или за 20 долларов в месяц — ИИ-инструменты, уже обладающие полезностью.
«Рынок VR-гарнитур застопорился, потому что такие устройства, как Vision Pro и Quest 3, могут захватывать только нишевые сегменты пользователей», — отметила Карагяур. Массовый потребительский рынок требует цен ниже 200 долларов и killer-приложений — ни того, ни другого для VR пока нет. «Высокие капитальные затраты и высокий риск реализации метавселенной становятся все труднее оправдать без устойчивой бизнес-модели», — добавила она.
Ким Кюрриер, директор по маркетингу фонда Decentraland, высказала противоположную точку зрения: метавселенная — это не про аппаратное обеспечение. «Это про создание совместного виртуального пространства для человеческого сотрудничества, социализации, исследования и коллективного творчества», — подчеркнула она. Однако Кюрриер признала, что «большинство пользователей не будут носить гарнитуру весь день», что означает, что большинство взаимодействий с метавселенной произойдет на традиционных экранах — ноутбуках, планшетах, телефонах — где метавселенная конкурирует со всеми остальными развлечениями и обычно проигрывает.
Выжившие в коллапсе: игровые платформы и победители Web3
Но в некрологе метавселенной есть неожиданный поворот сюжета: некоторые проекты процветают, полностью отказавшись от изначальной идеи.
Roblox, игровая платформа, существовавшая до хайпа метавселенной, стала случайной историей успеха. С 80 миллионами активных пользователей в 2024 году и пиком в 4 миллиона онлайн-игроков одновременно, Roblox демонстрирует, как выглядит настоящее внедрение виртуальных миров. Fortnite от Epic Games сохраняет такие же впечатляющие показатели — отдельные игровые события стабильно привлекают более 10 миллионов участников одновременно. Ни одна из платформ не использует бренд «метавселенная». Обе добились успеха, делая упор на пользовательский опыт и сетевые эффекты, а не на технологические эффекты.
Аналитик Polkadot Сети выделила сложную экосистему Fortnite: через виртуально-реальные коллаборации с люксовыми брендами, такими как Balenciaga, и крупные IP-партнерства с франшизами вроде Star Wars, платформа построила замкнутую бизнес-модель с миллионами активных пользователей в день. Она создает ценность через развлечения, социальные связи и цифровые товары, основанные на дефиците — а не через продажу побега от реальности.
Между тем, проекты с интеграцией Web3 показали неожиданную устойчивость. Mocaverse, созданный Animoca Brands, привлек 1,79 миллиона регистраций после запуска токена MOCA и протокола децентрализованной идентификации Moca ID. Проект успешно интегрировался с 160 приложениями Web3 и получил 20 миллионов долларов финансирования для расширения Realm Network для игр, музыки и образования. Pixels, браузерная фермерская игра, выросла до более чем 1 миллиона активных пользователей в день после миграции с Polygon на Ronin Network и интеграции NFT-земельных участков в Mavis Marketplace.
Эти проекты добились успеха благодаря стратегической дифференциации: они ориентировались на конкретные сегменты пользователей с четкими ценностными предложениями, а не пытались построить «метавселенную». Они использовали инфраструктуру Web3 для настоящей полезности — переносимости идентичности, владения активами, интероперабельности — а не для маркетинговых целей. Анализ DappRadar показывает, что несмотря на общий крах метавселенной, проекты с устойчивой экономикой и сообществом продолжают привлекать пользователей и капитал.
Перестройка индустрии: очистка от неудач и создание основы
Отраслевые наблюдатели все чаще рассматривают текущий спад не как окончательный провал, а как необходимую консолидацию. Кюрриер рассматривает трудности метавселенной как «восстановление ценности индустрии» — по сути, рыночную коррекцию, которая отсеет спекулятивные проекты в пользу создателей, ориентированных на реальные потребности пользователей. «Как и все циклы медвежьего рынка, это перестройка индустрии», — объяснила она. «Это очищает рынок, чтобы освободить место для создателей, которые понимают истинные границы метавселенной и могут сосредоточиться на продуктах, которые действительно нужны пользователям».
Карагяур высказала схожую точку зрения: метавселенная не умирает, а переживает технологический сдвиг парадигмы. «Область развивается в сторону AI-активируемых вертикальных приложений, основанных на реальном спросе», — заявила она. «То, что остается после исчезновения хайпа, — это что-то более глубокое: переход от корпоративных виртуальных миров к сообществам, ориентированным на человека. Промышленные приложения, такие как сотрудничество Siemens и Nvidia по технологии цифровых двойников, — это пример этой прагматичной эволюции — применение виртуальных сред в производстве, архитектуре и моделировании, а не в побеге от реальности».
Может ли метавселенная эволюционировать? От побега от реальности к реальной полезности
Потенциальное возрождение метавселенной зависит от фундаментального переосмысления. «Успех метавселенной зависит от интеграции с существующими индустриями, а не от их замены», — подчеркнула Карагяур. «Следующая фаза цифровых технологий не будет связана с бегством от реальности — она будет связана с ее улучшением».
Герман Нарула добавил, что ценностно-ориентированные инновации определят будущее метавселенной. «Метавселенная всегда представляла что-то более глубокое и основанное на реальности, укорененное в фундаментальной потребности человека в самореализации», — отметил он. «Хотя яркая, звездная версия метавселенной от Meta, наполненная знаменитостями, исчезла, техническая, прагматичная версия, которая строится сегодня, остается активной и развивается».
Кюрриер видит настоящие возможности в слиянии ИИ и метавселенной — точку зрения, которой удивительно мало сторонников в 2024 году. «Инструменты ИИ могут ускорить создание виртуальных миров, помочь пользователям отслеживать события в реальном времени в виртуальных пространствах и персонализировать опыт метавселенной так, как мы только начинаем исследовать», — утверждает она. Вместо того чтобы рассматривать генеративный ИИ как конкурента, прогрессивные создатели метавселенной исследуют, как ИИ может улучшить создание виртуальных миров, наполнять окружения правдоподобными NPC и динамически адаптировать опыт под каждого пользователя.
Что остается правдой: подростки и молодые взрослые проводят тысячи часов в Minecraft, Roblox и Fortnite, участвуя в сложных виртуальных экономиках и даже монетизируя виртуальный труд. Эти платформы — рабочие прототипы постоянных виртуальных миров — они просто построены на игровой архитектуре, а не на блокчейне, принадлежат корпорациям, а не сообществам, и измеряются вовлеченностью пользователей, а не спекулятивной ценностью токенов.
Итог
Ставка Марка Цукерберга в 46 миллиардов долларов на единую метавселенную — корпоративно управляемую виртуальную вселенную, доступную через дорогие устройства — окончательно провалилась. Накопленные убытки Reality Labs и крах сектора в целом — один из самых дорогих просчетов в истории технологий.
Но базовая идея остается. Реальное будущее метавселенной, скорее всего, не будет таким, каким ее представлял Цукерберг в 2021 году. Это не будет единая платформа, а скорее фрагментированные экосистемы, оптимизированные под конкретные задачи. Это не будет аппаратно-ориентированным, а в основном экранным. Это не будет управляться корпорациями, а формироваться сообществами. И самое главное — то, что произошло на рынках метавселенной в 2024–2025 годах, — не их окончательная смерть, а переход от инвестиционного нарратива к функциональной инфраструктуре.
Спекулятивный пузырь сдулся. Но базовые технологии — постоянные виртуальные пространства, цифровая идентичность, интероперабельные активы, ИИ-оптимизированные опыты — продолжают развиваться. Проекты, которые выживут, не будут обещать утопический побег, а предложат реальную пользу — через развлечения, социальные связи или практические приложения, такие как цифровые двойники. В этом смысле метавселенная не мертва; она просто входит во взрослую жизнь, избавляясь от хайпа и раскрывая подлинную инфраструктуру.