كيف حال عالم الميتافيرس الذي كان في ذروته في الوقت الحالي؟

قبل بضع سنوات، كانت “الميتافيرس” التي تم الترويج لها بشكل متكرر، تتراجع الآن بشكل واضح مع تراجع السرد، مما يجعل الصورة الحقيقية للصناعة أكثر وضوحًا. مع اقتراب نهاية عام 2025، تظهر صناعة الميتافيرس العالمية وضعًا معقدًا من “الحرارة والبرودة” غير المتساوية.

بعد أن شهدت طفرة في عام 2021 وتراجعًا في عام 2022، لم تتراجع بيئة الميتافيرس بشكل عام في عام 2025، بل شهدت انتعاشًا ونجاحات في بعض المسارات.

لكن في الوقت نفسه، لا تزال بعض المجالات تعاني من ضعف النمو، مما يخلق تباينًا واضحًا. فبعضها يحقق أرقامًا قياسية في حجم المستخدمين والمشاركة، بينما يواجه آخرون انخفاضًا في النشاط أو فقدانًا للمستخدمين. وأصبح هذا التباين بين “الحرارة والبرودة” نقطة مراقبة رئيسية لصناعة الميتافيرس في عام 2025.

منصات الألعاب الغامرة: مئات الملايين من المستخدمين ولكن يُقال “إزالة علامة الميتافيرس”

توفر الألعاب الغامرة عوالم افتراضية، وهي الآن أكثر المجالات نضجًا ونشاطًا في الميتافيرس. في عام 2025، استمرت منصات الألعاب الغامرة التي تعتمد على المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في النمو، وأظهرت المنصات الرائدة أداءً مميزًا.

ومن بين هذه المنصات، Roblox كعلامة موجهة للصناعة، حققت أرقامًا قياسية من حيث حجم المستخدمين والإيرادات: في الربع الثالث من عام 2025، بلغ متوسط المستخدمين النشطين يوميًا على Roblox حوالي 1.515 مليار، بزيادة قدرها 70% على أساس سنوي، وارتفعت إيرادات الربع بنسبة 48% إلى 13.6 مليار دولار. يشير هذا الجمهور الضخم إلى أن نموذج الميتافيرس الذي يجمع بين الألعاب والتواصل الاجتماعي لا يزال يتمتع بجاذبية وارتباط قوي.

ومع ذلك، لم تركز شركة Roblox بشكل كبير على مفهوم السرد والميتافيرس، واكتفت بالتعبير عن رؤيتها للميتافيرس خلال فترة ازدهاره في عام 2021. الآن، تفضل Roblox استخدام إطار “السوق العالمية للألعاب”، و"المنصة وبيئة المبدعين"، و"الاقتصاد الافتراضي" لعرض قصصها، ولم تضع علامة “الميتافيرس” في مكان بارز.

وفي المقابل، لا تزال شركة Epic، المطورة للعبة Fortnite، التي تمتلك أيضًا أكثر من مليار مستخدم شهري، تعتبر منصتها وسيلة رئيسية للوصول إلى الميتافيرس المفتوح والنظام البيئي التفاعلي الرقمي. في نوفمبر 2025، أعلنت Epic عن تعاون مع محرك الألعاب متعدد المنصات Unity، وأكد مؤسسها والرئيس التنفيذي Tim Sweeney على ضرورة تعاون الشركات كما في بدايات الإنترنت لبناء ميتافيرس مفتوح ومتفاعل بشكل عادل. وكشف Sweeney أن 40% من وقت لعب Fortnite يُقضى في محتوى من طرف ثالث، وهو جزء “ميتافيرسي”.

مهرجانات الموسيقى في Fortnite، التي تعتمد على الموسيقى والإيقاع، تقدم تجربة ألعاب أصلية، وقد تعاونت هذا العام مع شخصيات مثل هاتسويني مياو، و"السيدة الحرفية" Sabrina Carpenter، وBruno Mars، وLISA من BLACKPINK، لتقديم مهرجانات موسيقية افتراضية لملايين اللاعبين والمعجبين. بالإضافة إلى ذلك، تعاون Roblox مع موسيقيين من آيسلندا وK-pop مثل Laufey وaespa، وأقام عروضًا في مسرحها الرسمي “The Block”. هذه الأحداث تؤكد أن المنصات الغامرة لا تزال لديها القدرة على أن تصبح “الفضاء الرقمي الثالث” الجديد، وتحمل أشكالًا جديدة من الترفيه والتواصل.

بالإضافة إلى هذين العملاقين، كانت Minecraft من بين أكبر اللاعبين في بيئة الألعاب الميتافيرسية، لكنها نادرًا ما تروج لنفسها كبيئة ميتافيرس، حيث تركز استراتيجيتها على المجتمع والإبداع. والأهم من ذلك، أن دعم Minecraft للأجهزة الغامرة مثل VR وMR قد انتهى هذا العام. وأوضح سجل تحديث Bedrock أن دعم أجهزة VR/MR لن يُتاح بعد مارس 2025، وأن التحديث النهائي سيتيح اللعب بدون دعم VR/MR.

بشكل عام، في عام 2025، تظل منصات الألعاب الغامرة قوية، حيث تواصل Roblox وغيرها من المنصات الرائدة توسيع قاعدة المستخدمين بفضل بيئتها الواسعة ومجتمع المبدعين، بينما تواجه المنصات الصغيرة والمتوسطة ضغطًا في النشاط أو التهديد بالاندماج أو الإقصاء. كما أن تراجع الترويج لمفهوم الميتافيرس من قبل المنصات الرائدة، وتركها استراتيجياً، أدى إلى تراجع كبير في الوعي العام بالمفهوم.

الاجتماعات الاجتماعية في الميتافيرس: تراجع قديم، ونضوج جديد

مقارنة بالألعاب الغامرة، لم يظهر الميتافيرس الاجتماعي الكثير من النقاط المميزة في عام 2025، بل كان أكثر من استعراض للتفكير في اتجاهات جديدة. بعض الرواد الأوائل توقفوا، والبعض الآخر يواجه صعوبات في التحول.

كمنصة عملاقة، قامت Meta (فيسبوك سابقًا) بتعديل استراتيجيتها تدريجيًا في 2023-2024، ولم تعد تركز على تطوير تطبيقات التواصل الاجتماعي عبر VR بشكل مستقل، بل حاولت دمج منتجاتها الاجتماعية الميتافيرسية مع منصات مثل Facebook وInstagram التي تمتلك قاعدة مستخدمين ضخمة.

ومع ذلك، فإن منصة Horizon Worlds التابعة لـ Meta لم تحقق نجاحًا كبيرًا، حيث لا تزال عدد المستخدمين النشطين شهريًا أقل من 200 ألف، مقارنة بمئات الملايين من مستخدمي Facebook. بدأت Meta في نهاية 2024 بفتح Horizon Worlds على الهواتف المحمولة والويب، بهدف تقليل الحواجز وتوسيع قاعدة المستخدمين، وذكرت أن المستخدمين على الهاتف زادوا بمقدار 4 أضعاف خلال عام. لكن، كمنصة تعتمد بشكل رئيسي على أجهزة VR، لا تزال Horizon تواجه قيودًا في الانتشار، وتبتعد عن النمو السريع المتوقع.

اعترف مدير التكنولوجيا في Meta خلال مؤتمر Connect 2025 أن الشركة بحاجة لإثبات أن التواصل الاجتماعي في الميتافيرس يمكن أن يحافظ على المستخدمين ويحقق أرباحًا، وإلا فإنها ستواجه صعوبة في الاستمرار في استثمار كبير. لذلك، زادت Meta من جهودها في إدخال الذكاء الاصطناعي لإنشاء محتوى وNPCs، وركزت على دمجها مع الشبكات الاجتماعية الواقعية لتقليل تكلفة جذب المستخدمين.

أما المنصات الجديدة التي تركز على التواصل الاجتماعي والترفيه الافتراضي، فهي تظهر تباينًا واضحًا. منصة VRChat، التي تعتمد على المجتمع، حافظت على نمو ثابت، وبلغت ذروتها في النشاط خلال عام 2025، حيث تجاوز عدد المستخدمين النشطين في ذروة عطلة رأس السنة 130 ألفًا، مما يعكس حيويتها كمجتمع مفتوح. كما أن المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في أسواق مثل اليابان أدى إلى زيادة في عدد المستخدمين بأكثر من 30% بين 2024 و2025.

وفي المقابل، واجهت منصة Rec Room، التي كانت تقدر قيمتها بـ 3.5 مليار دولار، أزمة نمو، وأعلنت في أغسطس 2025 عن تسريح أكثر من نصف موظفيها. كانت Rec Room من قبل مفضلة للاستثمار بسبب أسلوبها المشترك للمحتوى وبيئة المبدعين، لكن توسعها في الألعاب المحمولة والأجهزة المنزلية أدى إلى تدفق محتوى منخفض الجودة، وعدم قدرة البيئة الإبداعية على مواكبة ذلك، مما أدى إلى ضعف الاحتفاظ بالمستخدمين والإيرادات. قال أحد مؤسسيها إن من الصعب على مستخدمي الهواتف والأجهزة المنزلية إنشاء محتوى يجذب الآخرين، وأن جهودًا مثل إدخال أدوات الذكاء الاصطناعي لم تنجح.

وفي عام 2025، ظهرت بعض التجارب الجديدة في مجال التواصل الاجتماعي الافتراضي، مثل استخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي لتحسين التجربة، كإدخال شخصيات افتراضية مدعومة بالذكاء الاصطناعي في غرف الدردشة، أو استخدام نماذج GPT لإنشاء مساحات افتراضية مخصصة للمستخدمين. لا تزال هذه الابتكارات في مراحل التجربة، لكنها تظهر الاتجاه التطوري للمجتمع الميتافيرسي: بيئات أكثر ذكاءً، وشخصيات افتراضية ذات تفاعلات عاطفية، وارتباط أوثق بالمحتوى الواقعي.

بشكل عام، يمر التواصل الاجتماعي في الميتافيرس في عام 2025 بفترة تصحيح وانخفاض، حيث فقد المستخدمون العاديون الاهتمام بالمجال الافتراضي الخالص، وبدأت الطلبات تتجه نحو الواقعية: لا مكان للمستخدمين في فضاءات افتراضية بدون محتوى عالي الجودة وقيمة اجتماعية حقيقية. هذا واضح من وضع Horizon وRec Room. والممارسون في المجال أصبحوا أكثر وضوحًا بشأن الاتجاه التالي: تحسين جودة المحتوى، وتعزيز ثقافة المجتمع، وإيجاد نقاط تواصل ذكية مع الواقع.

الأجهزة والحوسبة المكانية: ظهور نظارات الواقع المعزز وتحول VR

عام 2024 يُعتبر من أعوام “بداية الحوسبة المكانية”، حيث أطلقت العديد من منتجات XR (الواقع الممتد) ذات الوزن الثقيل، مما أعاد النشاط إلى هذا المجال.

الأكثر لفتًا للانتباه كان جهاز Vision Pro من Apple، وهو نظارة واقع مختلط عالية الجودة، أُطلقت في بداية 2024 بشكل محدود في الولايات المتحدة، وتُوسع تدريجيًا إلى مناطق أخرى في 2025. نظرًا لسعره المرتفع الذي يبلغ 3499 دولارًا وإنتاجه المحدود، فإن مبيعات Vision Pro كانت محدودة. اعترف المدير التنفيذي لشركة Apple، تيم كوك، أن Vision Pro “ليس منتجًا موجهًا للجمهور”، ويقتصر على المستخدمين المتحمسين. ومع ذلك، استمرت Apple في استثمارها في بناء النظام البيئي، مع تحديث نظام visionOS، وإشاعات عن إصدار نسخة محسنة من الجهاز، تشمل ترقية شرائح M وتحسين الحزام.

بعيدًا عن السوق الفاخرة، لا تزال سلسلة Quest من Meta تسيطر على سوق VR الشامل. أُطلق Quest 3 في نهاية 2023، وحقق مبيعات جيدة خلال موسم العطلات 2024-2025، بفضل أدائه المحسن وراحته. وفقًا لبيانات IDC، استحوذت Meta على حوالي 60.6% من سوق نظارات الواقع المعزز والافتراضي + النظارات الذكية عالميًا في النصف الأول من 2025، متقدمة بشكل كبير على المنافسين.

أما PlayStation VR2 من Sony، التي أُطلقت في بداية 2023، فقد شهدت انخفاضًا كبيرًا في السعر وتعديلًا في السوق في 2025. بعد أن بيعت بملايين الوحدات في العام الأول، خفضت Sony سعرها بحوالي 150-200 دولار، ليصل إلى 399.99 دولار، بهدف زيادة المبيعات بأسعار أكثر تنافسية. أدى ذلك إلى ارتفاع المبيعات خلال موسم العطلات، ومن المتوقع أن تصل مبيعات PS VR2 إلى حوالي 3 ملايين وحدة بنهاية 2025. لكن، مقارنة بـ Quest، لا تزال مقيدة بمنصة PlayStation، ومحتواها يقتصر على جمهور اللاعبين الأساسيين.

ومن أبرز تطورات 2025 هو ظهور النظارات الذكية الاستهلاكية. تعاونت Meta مع Ray-Ban لإطلاق Ray-Ban Meta الذكية (الجيل الثاني)، التي أُطلقت في العام ذاته، وأدخلت لأول مرة شاشة مدمجة ووظائف AR أساسية. هذه “نظارات AR خفيفة الوزن” التي لا توفر تجربة غامرة كاملة، شهدت ارتفاعًا في الشحنات. وأشارت تقارير IDC إلى أن شحنات نظارات AR/VR + الذكاء الاصطناعي ستصل إلى 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة 39.2% عن العام السابق.

نظارات Ray-Ban من Meta، التي تشبه النظارات الشمسية العادية وتوفر وظائف التصوير والذكاء الاصطناعي، تحظى بشعبية بين الشباب في المدن. بشكل عام، يظهر سوق XR نمط “الطرفين الحار والبارد في الوسط”، حيث تثير منتجات Vision Pro الفاخرة الابتكار، لكن مبيعاتها محدودة، بينما تسيطر أجهزة Quest والنظارات الذكية ذات الأسعار المعقولة على السوق، وتحتل الحصة الأكبر. أما أجهزة الشركات التقليدية مثل PC VR، HoloLens 2، وMagic Leap 2، فهي أقل تأثيرًا، وتستخدم بشكل محدود في الصناعة.

وفي مؤتمر Meta Connect 2025، أكدوا على إدخال الذكاء الاصطناعي التوليدي في XR، بحيث يمكن للمستخدمين إنشاء مشاهد وأشياء افتراضية عبر الصوت، كما تستكشف Apple دمج Vision Pro مع المساعدين الذكيين والتفاعل الطبيعي بين الإنسان والآلة. هذا يشير إلى أن AI+XR سيكونان محور استثمارات 2026. بالإضافة إلى ذلك، تتسارع جهود التعاون والمعايير الصناعية، مثل دعم معيار OpenXR بشكل أوسع، وتوافق أجهزة الرأس المختلفة في المحتوى والإكسسوارات، مع نية Microsoft وValve لإطلاق أجهزة جديدة في السوق.

ومن الجدير بالذكر أن تطبيقات XR خارج الصناعة تتوسع أيضًا، حيث شهدت 2025 زيادة واضحة في مجالات الرعاية الصحية والتعليم، مع استخدام المزيد من المستشفيات للعلاج النفسي بواسطة VR، والمدارس لاستخدام AR في التعليم، مما يعزز قيمة تقنية XR ويؤسس لنشرها على المدى الطويل.

الذكاء الاصطناعي والأشكال الافتراضية: تطور تقني واستكشاف تجاري

في مجال الهوية الرقمية والأشخاص الافتراضيين (Avatar)، استمرت التطورات في 2025، مع وجود العديد من الشركات التي تقدم خدمات إنشاء وإدارة الصور الافتراضية. من أبرزها NAVER Z الكورية مع ZEPETO، وشركة Ready Player Me الأوروبية.

حتى 2025، تجاوز عدد مستخدمي ZEPETO 400 مليون، ويبلغ عدد المستخدمين النشطين شهريًا حوالي 20 مليونًا. على الرغم من أن هذا الحجم أقل من Roblox وFortnite، إلا أنه كبير جدًا في مجتمعات الميتافيرس المتخصصة. يتركز جمهور ZEPETO بشكل رئيسي على جيل Z، خاصة الإناث، حيث يستخدمون التطبيق لإنشاء شخصيات ثلاثية الأبعاد مخصصة، وتغيير الملابس الافتراضية، والتواصل والتصوير في مختلف المشاهد داخل التطبيق.

في 2025، استمرت ZEPETO في جذب العديد من العلامات التجارية للأزياء والترفيه، بما في ذلك التعاون مع Gucci وDior لإطلاق ملابس رقمية محدودة، ومع فرق K-pop لإقامة لقاءات افتراضية مع المعجبين. ساعدت هذه الأنشطة على رفع مستوى النشاط في المنصة، واستطاعت أن تحافظ على توازنها بعد تراجع المستخدمين بعد الجائحة. تظهر بيانات NAVER Z أن منتجاتها، بما فيها ZEPETO وأدوات الملصقات، حققت حوالي 494 مليون مستخدم نشط شهريًا، وما زالت في نمو.

أما Ready Player Me (RPM)، فهي أداة لإنشاء الأفات عبر المنصات، واستحوذت عليها Netflix في نهاية 2025، مما أثار اهتمام السوق. منذ تأسيسها في 2020، جمعت RPM حوالي 72 مليون دولار من التمويل، ويشمل المستثمرون شركات مثل a16z. تتيح للمستخدمين إنشاء شخصيات ثلاثية الأبعاد يمكن استخدامها في عدة عوالم افتراضية، وتُدمج في العديد من الألعاب والتطبيقات. قبل الاستحواذ، كانت تستخدم من قبل أكثر من 6500 مطور، ويدعمها SDK الخاص بها.

بعد الاستحواذ، تخطط Netflix لاستخدام فريقها وتقنياتها لتطوير أعمال الألعاب، بحيث يمكن للمستخدمين أن يمتلكوا شخصيات افتراضية موحدة تتنقل بين الألعاب المختلفة. كما أعلنت أن خدمة الأفات المستقلة ستُغلق في بداية 2026، للتركيز على التكامل الداخلي.

وفي الوقت نفسه، تحاول منصة Snapchat، التي يتجاوز عدد مستخدميها النشطين 300 مليون، توسيع وظائف Bitmoji في عالم الميتافيرس، مثل اختبار تطبيق الذكاء الاصطناعي على شخصياتها الافتراضية، وإطلاق متجر ملابس لBitmoji. وتُعد Bitmoji تطبيقًا يتيح للمستخدمين إنشاء شخصيات كرتونية لاستخدامها كملصقات، ويستخدمها معظم المستخدمين لتخصيص شخصياتهم.

أما Meta، فهي تعمل على بناء نظام هويتها الخاص، حيث أطلقت في 2025 “الأفات المشفرة” (Codec Avatar) في Quest ووسائل التواصل، وتسمح باستخدامها عبر Facebook وInstagram وQuest، وأطلقت شخصيات افتراضية مشهورة مدعومة بالذكاء الاصطناعي للتفاعل مع المستخدمين في Messenger، بهدف بناء هوية رقمية موحدة تمتد عبر منصاتها الاجتماعية والواقع الافتراضي.

المدن الصناعية والميتافيرس: واقعية ذات معنى وتسريع التحقق من القيمة

مقارنة مع المنتجات السابقة مثل الألعاب ونظارات الواقع، فإن الميتافيرس الصناعي والمؤسسي، الموجه بشكل رئيسي لقطاع الأعمال، أصبح في 2025 الاتجاه الأكثر واقعية وإمكانات نمو في المجال. بعد أن كانت مجرد مفهوم، أصبحت قطاعات التصنيع، والبناء، والتدريب الطبي من أوائل من تبنّى تقنيات الميتافيرس الصناعية. من حيث حجم السوق، تشير التقارير إلى أن سوق الميتافيرس الصناعي بلغ حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، ومن المتوقع أن ينمو بمعدل سنوي مركب يبلغ 20.5% حتى 2032، ليصل إلى حوالي 600 مليار دولار.

من بين الشركات الرائدة، منصة NVIDIA Omniverse التي تُستخدم على نطاق واسع من قبل الشركات الكبرى لإنشاء النماذج الرقمية والمحاكاة. وفقًا للتقارير، تستخدم تويوتا، TSMC، Foxconn، وغيرها من الشركات الكبرى منصة Omniverse لبناء نماذج رقمية لمصانعها، بهدف تحسين تخطيط خطوط الإنتاج وتدريب الذكاء الاصطناعي. كما تتعاون شركات البرمجيات الصناعية مثل Ansys وSiemens وCadence بشكل مكثف مع NVIDIA، لدمج البيانات والمعايير التصويرية.

حتى شركات البرمجيات الصناعية التقليدية مثل Siemens، بدأت في 2025 في تعزيز مفهوم الميتافيرس الصناعي. أظهر استطلاع مشترك مع S&P Global أن 81% من الشركات حول العالم تستخدم أو تختبر أو تخطط لتطبيق حلول الميتافيرس الصناعية، مما يعكس اهتمامًا عاليًا بالتقنيات مثل النماذج الرقمية، وإنترنت الأشياء + الذكاء الاصطناعي، والتدريب الغامر.

على سبيل المثال، في 2025، وسعت BMW مشروع مصنعها الافتراضي، باستخدام النماذج الرقمية لمحاكاة خطوط إنتاج سيارات جديدة، مما أدى إلى تقليل وقت الإنتاج بنسبة 30%. أما بوينغ، فاستعانت بـ HoloLens وتقنيات النماذج الرقمية لتصميم أجزاء الطائرات المعقدة، وادعت أنها قللت أخطاء التصميم بنسبة تقارب 40%. وفي مجالات الرعاية الصحية والتدريب، أصبحت تطبيقات VR/AR أكثر نضجًا، حيث تستخدم مستشفيات أمريكية تقنيات VR للعلاج النفسي، ويعتقد 84% من المهنيين الصحيين أن AR/VR ستحدث تغييرات إيجابية في القطاع.

كما أن شركات الطاقة العالمية تستخدم VR لتدريب العمال على ظروف العمل الخطرة، وتستخدم شركات اللوجستيات نظارات AR للمساعدة في عمليات التخزين والتوزيع، وحققت عوائد جيدة. على سبيل المثال، أبلغت شركة نووية فرنسية أن تدريب الموظفين عبر VR خفض من معدل الحوادث بنسبة تزيد على 20%. كما أُطلقت مشاريع مدن رقمية ذكية في بعض الدول، مثل سنغافورة التي طورت نموذجًا ثلاثي الأبعاد لتخطيط المدن، ونيوم السعودية التي أنشأت نموذجًا ضخمًا لمدينة المستقبل، وكلها أمثلة على تطبيقات الميتافيرس الصناعية.

وبالتالي، أصبح الميتافيرس الصناعي يتجاوز مجرد الترويج، ويُعتبر امتدادًا طبيعيًا للتحول الرقمي. ومع ذلك، يواجه هذا القطاع تحديات كبيرة، مثل عدم توافق الحلول بين الشركات، ووجود جزر بيانات، وقلق الشركات بشأن أمن البيانات وسريتها، مما يتطلب وقتًا لحلها. على الرغم من أن نسبة الاستخدام مرتفعة، إلا أن الكثير من المشاريع لا تزال في مرحلة إثبات المفهوم أو النماذج الصغيرة، ويبعد الانتشار الكامل عن التحقق بعد.

العملات الرقمية وNFT والميتافيرس: إرث ثقيل وصعوبة في العودة

بعد انفجار فقاعة 2022-2023، تراجعت سوق الأراضي الافتراضية وNFTs والألعاب القائمة على السلاسل، لكن “اللاعبين الرئيسيين” لم يتخلوا عن البحث، ودمج مشاريع وتقنيات جديدة أعاد الأمل لهذا القطاع. استمرت منصات العالم الافتراضي اللامركزية القديمة مثل Decentraland وThe Sandbox في العمل، لكن نشاط المستخدمين وقيمتها تراجعت بشكل كبير مقارنة بالذروة.

وفقًا لبيانات DappRadar، في الربع الثالث من 2025، بلغت قيمة معاملات NFT في مشاريع الميتافيرس حوالي 17 مليون دولار فقط، وكان حجم معاملات الأراضي في Decentraland حوالي 41.6 ألف دولار، وعدد الصفقات 1113، وهو انخفاض كبير مقارنة بمبيعات الأراضي التي كانت تصل لملايين الدولارات في ذروتها عام 2021. من حيث النشاط، كانت البيانات تشير إلى أن عدد المستخدمين النشطين يوميًا في Decentraland أقل من ألف، وأحيانًا بضع مئات، وأحيانًا عدة آلاف، ويقتصر النشاط على أحداث مهمة.

هذه الظاهرة من “المدن الفارغة” موجودة أيضًا في مشاريع مثل The Sandbox، لكن المطورين يحاولون الحفاظ على المجتمع عبر DAO وفعاليات. أنشأت Decentraland صندوق محتوى للميتافيرس في 2025، وخصصت 8.2 مليون دولار لدعم فعاليات مثل Art Week وCareer Fair، بهدف جذب المبدعين والشركات. أما The Sandbox، فأنشأت مناطق خاصة بالتعاون مع استوديوهات مثل Universal، وأطلقت مناطق مستوحاة من IPs مثل The Walking Dead، بهدف جذب المستخدمين.

وفي عام 2025، كان الحدث الأبرز هو إطلاق Yuga Labs لعالم Otherside، وهو مشروع مملوك لـ BAYC، الذي استغرق 3 سنوات للتحضير، وافتتح رسميًا في نوفمبر 2025، وسمح بالدخول عبر الويب بدون الحاجة لامتلاك NFT. في اليوم الأول، دخل عشرات الآلاف من اللاعبين، وحقق رقمًا قياسيًا في شعبية عالم Web3. كما أدمجت Yuga أدوات لإنشاء المحتوى باستخدام الذكاء الاصطناعي، بحيث يمكن للمستخدمين إنشاء مشاهد ألعاب ثلاثية الأبعاد عبر الحوار.

مقارنةً بمسارات الميتافيرس الأخرى، فإن بيئة الميتافيرس المدمجة مع العملات المشفرة وNFT تحمل إرثًا ثقيلًا، حيث أن المبالغة في الطابع المالي والمضاربة أدت إلى خسائر حقيقية وملموسة للمشاركين. ونتيجة لذلك، تواجه بيئة الميتافيرس المبنية على الأصول المشفرة والثقة فيها تحديات كبيرة، وتُصوَّر غالبًا على أنها “مضاربة أصول” و"انفصال عن الاحتياجات الحقيقية" و"قلة التجربة". وعلى الرغم من أن بعض الفرق تحاول العودة إلى المحتوى والتجربة، إلا أن كسب ثقة المستخدمين العاديين يتطلب وقتًا طويلًا، ويظل بعيد المنال في المدى القريب.

MANA-0.08%
SAND-0.52%
NODE-4.37%
MOODENG-0.13%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • Gate Fun الساخن

    عرض المزيد
  • القيمة السوقية:$3.52Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.5Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.49Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.52Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.51Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • تثبيت