حوار مع Ma Xiaoyi من Tencent: منافذ الذكاء الاصطناعي والعولمة والثورة القادمة في الألعاب

المصدر: هذا الشيء عن ألعاب الجوال

المؤلف: Ben

لا أعرف متى بدأت ، فالناس دائمًا يناقشون Tencent.

كان يجب أن تكون قد شاهدت تقارير مماثلة: قلق Tencent ، ومرض قلب Tencent ، وتردد Tencent ، وصمت Tencent ، وعدم قدرة Tencent على الجلوس بلا حراك ، وعدم قدرة Tencent على اكتشاف ذلك ... في صناعة الألعاب التنافسية المتزايدة ، جذبت كل خطوة من Tencent الكثير من الاهتمام. في مواجهة النجوم الصاعدة ، يبدو أن الجميع معتاد على التساؤل كثيرًا ، كيف سيستجيب الأخ الأكبر لهذه الصناعة؟

الاستفادة من فرصة مؤتمر لعبة Spark 2023 Tencent ، العديد من وسائل الإعلام الصناعية ، بما في ذلك ألعاب الهاتف المحمول ، تجاذبت أطراف الحديث مع Ma Xiaoyi (Steven) حول فهمهم لجوهر اللعبة ، والاستثمار في التقنيات الجديدة ، في الخارج ، والتخطيط الداخلي والخارجي و التفكير ، وتحدث حتى عن Mihayou.

(ما شياويي في المؤتمر الصحفي اليوم)

دعونا نتحدث عن الوضع في المؤتمر الصحفي لهذا العام أولا. فيما يتعلق بالمنتجات ، أنتجت Tencent ما مجموعه 35 منتج لعبة ومحتوى مبتكرًا ، بما في ذلك 20 منتجًا جديدًا للعبة ومحتوى مبتكرًا.

(مؤتمر لعبة Spark2023 Tencent)

ليس هناك فقط جميع "المواقع" التي يمكن إطلاقها أو اختبارها هذا العام ، ولكن أيضًا المنتجات التي تم التحقق منها في السوق العالمية مثل "Fearless Contract" و "Ark of Destiny" و "Legend of the Seven: Battle of Light والظلام ".

فيما يتعلق بتكنولوجيا الألعاب ، تعاونت Tencent مع China Southern Xiangyi لبناء أول نظام مرئي كامل الحركة كامل الحركة لمحاكاة الطيران في الصين ، وكون صغير للمحور المركزي الرقمي ، وسور عظيم رقمي ، وكهف كتابي بوذي رقمي ومشاريع أخرى ، باستخدام كل حالة على حدة ، للتحقق من فكرتهم أن الألعاب هي مشاهد رقمية فائقة - لتلخيصها بكلمات Ma Xiaoyi ، فإن تعميم أي مفهوم جديد هو عملية رؤية تصديق وهي مسألة بالطبع. فقط من خلال رؤيتها يمكن إدراكها حقًا ثم التعرف عليها.

في كثير من الأحيان ، يركز الناس كثيرًا على بعض المنتجات المحددة ، سواء كانت شركة Tencent قلقة أم لا. لكن في الواقع ، تمتلك Tencent إستراتيجيتها الخاصة ومثابرتها وتفكيرها طويل المدى.

(المحور المركزي الرقمي الكون الصغير)

بعد انتهاء المؤتمر الصحفي بأكمله ، ستجد أن Tencent يمكنها لعب الكثير من البطاقات المضيئة وحدها ، ولا يزال لديها الكثير من المنتجات عالية الإمكانات التي يتم بناؤها بالاستثمار والتفكير على المدى الطويل.

كما ذكر Ma Xiaoyi في المقابلة: "القضية الأكثر مناقشة الآن هي التفكير في طريقتنا ، وليس الإجهاد (رد الفعل). ما الذي يجب أن تفعله Tencent إذا اعتقدنا أن هناك منتجات جيدة في السوق؟ إنها ليست هذه المشكلة. قال ، "ولكن عندما يكون المنتج جيدًا ، علينا أن نرى ما إذا كانت طريقتنا صحيحة."

01. تحدث عن جوهر اللعبة

  • "عندما ترى تطبيق تكنولوجيا الألعاب في رقمنة التراث الثقافي والتطبيق في النظام المرئي لمحاكيات الطيران ، ستعرف أن اللعبة الأصلية يمكن أن تظل هكذا. فقط عندما تتم رؤيتك يمكنك أن تكون حقًا يتم إدراكها ثم يتم التعرف عليها. توافق. "*

** س: في الآونة الأخيرة بدأ الجميع في مناقشة "تكنولوجيا الألعاب" ، كيف تحدد هذا المفهوم؟ **

ستيفن: المفهوم جيد جدًا. لأن التجربة الجديدة والتأثيرات الجديدة التي تطاردها اللعبة باستمرار تعتمد أساسًا على أحدث التقنيات. خلال هذه العملية ، تقود اللعبة تطوير تقنية جديدة ، مما يسمح بتطبيقها بسرعة وعلى نطاق واسع ، وتغذية الاستثمار في البحث والتطوير من خلال السوق. لذلك أعتقد أنه من خلال مسارين ، يمكن أن تلعب تكنولوجيا الألعاب دورًا كبيرًا في تحفيز التقنيات الأخرى في العالم الحقيقي:

من ناحية أخرى ، تعد اللعبة نفسها أكثر المنتجات الرقمية كثافة في استخدام الأجهزة والتي يمكن للمستخدمين العاديين قبولها يوميًا. على سبيل المثال ، في السبعينيات ، باعت أتاري عشرات الملايين من أجهزة الألعاب ، والتي كانت أعلى بكثير من أجهزة الكمبيوتر الشخصية في ذلك الوقت ، مما أدى إلى اندلاع صناعة الرقائق على نطاق واسع ؛ مثال آخر هو العلاقة بين الذكاء الاصطناعي و بطاقات الرسوميات Nvidia هي بطاقة رسوميات ولدت في الصين ، بطاقات الرسومات مصنوعة للألعاب ، لأن الألعاب لها متطلبات عالية للغاية لقوة الحوسبة ، وتتطلب بيئات ثلاثية الأبعاد ، وتتطلب تفاصيل مختلفة ، مما يجبر بطاقات الرسومات على تحقيق اختراقات جيل تلو الآخر ، وتعزيز ولادة وحدات معالجة الرسومات ، حتى اليوم ، توفر وحدة معالجة الرسومات (GPU) قوة حوسبة متزامنة واسعة النطاق ، تكفي لدعم نماذج اللغات الكبيرة ، ويمكنها توليد ذكاء يشبه الإنسان.في هذا العصر ، نبدأ في مناقشة الذكاء الاصطناعي.

يمكن ملاحظة أن الارتباط بين الألعاب والتكنولوجيا مباشر للغاية. هذا هو مفهوم الدفع الثنائي. مع تطوير الأجهزة ، أصبحت الألعاب تتطلب المزيد من المتطلبات وتجربة أفضل ، لذلك هناك حاجة إلى أجهزة أفضل. هذان مجالان مهمان للغاية تم دفعهما منذ العصر الرقمي.من وجهة النظر هذه ، كانت تقنية الألعاب نفسها موجودة دائمًا.

(مشروع مشترك مرئي لمحاكاة الطيران الكامل)

من ناحية أخرى ، يمكن أن يتم تجاوز تقنية اللعبة نفسها بشكل مباشر. على سبيل المثال ، يحتاج نظام رؤية محاكي الطيران الذي تعاوننا معه مع شركة الخطوط الجوية الصينية الجنوبية Xiangyi إلى إنشاء تضاريس حقيقية على نطاق واسع.إذا تم ذلك يدويًا في الماضي ، كانت الدقة محدودة. نستخدم الآن محرك CROS المطور ذاتيًا للعبة Tencent لإنشاء مساحة تبلغ مئات الكيلومترات المربعة ، وهي كبيرة بما يكفي لتدريب الطيارين على الإقلاع والهبوط والرحلات البحرية في بيئات مختلفة ، بما في ذلك محاكاة المواقف القاسية المختلفة. هذا هو تصدير نموذجي مباشر لتكنولوجيا الألعاب إلى الصناعات الأخرى.

لذلك ، يمكن أن يقال إن كلمة "تكنولوجيا الألعاب" تصف العلاقة بين اللعبة نفسها والتكنولوجيا بشكل واضح للغاية ، ولا مفر من الاهتمام بها ومناقشتها. غالبًا ما يتطلب الأمر عملية من البشر لتأسيس وفهم الأشياء. مع الاهتمام العالمي والمناقشة حول التقنيات المتطورة مثل الرقائق والذكاء الاصطناعي ؛ يكون مصحوبًا أيضًا بانتشار تكنولوجيا الألعاب إلى صناعات متعددة ، والمزيد من الموضوعية والملموسة تظهر مشاريع محددة. ذكّر وألهم المزيد من الأشخاص لفهم تقنية الألعاب.

بشكل عام ، فهمنا لتكنولوجيا الألعاب هو أنه مع تطور التكنولوجيا والتحسين المستمر لاحتياجات المستخدم ، تراكمت صناعة الألعاب تدريجياً وأعجلت مجموعة من أنظمة التكنولوجيا الفريدة التي يمكن أن تحاكي العالم الحقيقي ، وتوفر تجربة غامرة ، وتكون غنية القدرات التفاعلية. نشير إلى المجموعات التكنولوجية التي تحدث في الألعاب لتحقيق تجربة لعب أفضل والاستمرار في التحسن مع تطوير الألعاب كتقنية ألعاب.

** س: بالإضافة إلى النظام المرئي لمحاكي الطيران بالتعاون مع شركة طيران جنوب الصين Xiangyi ، رأينا أيضًا تعاونًا على المحور المركزي الرقمي ، والجدار الرقمي العظيم ، وكهف الكتاب المقدس البوذي الرقمي في المؤتمر الصحفي. ما هي نقطة البداية في ألعاب تينسنت لهذه المشاريع؟ **

ستيفن: تقود التكنولوجيا تطور أشكال التعبير الثقافي ، ونعتقد أن هذا ما تفعله الألعاب حقًا. مع تقدم التكنولوجيا ، نأمل أن نعبر عن هذا التعبير بشكل أفضل.

في الواقع ، يتطلب أي تغيير أو تقدم كبير في أي صناعة استعدادين على الأقل: أولاً ، ما إذا كان الفهم قائمًا ؛ ثانيًا ، ما إذا كان النضج التكنولوجي قد وصل إلى نقطة حرجة. قبل عامين ، طرحنا مفهوم "المشهد الرقمي الفائق" ، والدعم وراء هذه الكواليس هو تقنية الألعاب ، وما ينعكس على جانب المستخدم هو المشهد الرقمي الفائق.

("جولة في سور الصين العظيم" (إصدار الزمان والمكان))

لماذا نستمر في القول إن هذا "مشهد رقمي" بدلاً من لعبة؟ لأن العديد من المشاهد المعروضة قد خرجت من اللعبة نفسها. نشعر أن هذه المشاريع مثل تلك التي تم ذكرها للتو هي فرص لتجسيد المشاهد الرقمية. يتم تحقيقها جميعًا باستخدام تقنية الألعاب. يقوم فريقنا بجمع البيانات في العالم الحقيقي وإجراء الاستعادة الرقمية والنسخ المتماثل.

هذا دليل جيد على إمكانية أن يبدو المشهد الرقمي الذي تخيلناه. في الوقت نفسه ، تم تصنيع Digital Great Wall (إصدار الفضاء) والنظام المرئي لمحاكاة طيران China Southern Airlines باستخدام محرك CROS المطور ذاتيًا للعبة Tencent ، والذي يسمح أيضًا لمحركنا المطور ذاتيًا أن يكون له مزيد من التطور في مشاريع غير ألعاب. في المستقبل ، سوف نستكشف المزيد من الاحتمالات في اتجاهات أكثر ؛ وعلى العكس من ذلك ، قد نتمكن من استكشاف بعض طرق اللعب في هذه الاحتمالات ، وهي اعتباراتنا المختلفة لهذه المشاريع.

** س: لقد مر عامان منذ اقتراح "المشهد الرقمي الفائق" ، متى تعتقد أن الناس سيتعرفون حقًا على هذا المفهوم؟ **

ستيفن: المشهد الرقمي الفائق هو تفكيرنا المفتوح حول طبيعة وقيمة وإمكانية الألعاب. القوة الدافعة الكامنة وراء هذا النوع من التفكير والفهم هي السمات التكنولوجية للألعاب واتجاه تطوير تكنولوجيا الألعاب. علاوة على ذلك ، فإن القدرات والخصائص التي تعرضها تقنية الألعاب مناسبة جدًا للاحتياجات الاجتماعية الحالية والمستقبلية. أعتقد أن فهم هذا المفهوم يتطلب التقدم في ثلاثة مجالات:

الأول هو المشهد. الألعاب التي نراها اليوم مفردة نسبيًا ، وأعتقد أن صناعة الألعاب الحالية لا تزال في مراحلها الأولى ؛

ثم هناك التكنولوجيا الحقيقية. لتحسين تجربة المستخدم ، يجب تطوير التكنولوجيا. أفضل مثال على ذلك هو الانغماس في الواقع الافتراضي في "Ready Player One" ، والذي يمكن القول أنه مشهد رقمي خارق حقًا. ولكن لا توجد مثل هذه التكنولوجيا اليوم ، فكما تحدثنا من قبل ، قد لا ينفجر الواقع الافتراضي حتى عام 2026. قد لا تظهر طرق التجربة الأخرى الأكثر شمولاً إلا بعد عام 2030 ، وما زلنا ننتظر هذه التقنيات أو نطورها ؛

وأخيرًا المحتوى. عندما تتطور التكنولوجيا ، يجب أن يكون هناك محتوى لإعلام الجميع بما تعنيه التكنولوجيا. لقد قدمت أيضًا مثالاً من قبل: ظهرت بطاقة Nvidia's Rage TNT (بطاقة الرسومات ثلاثية الأبعاد) في عام 1998. في ذلك الوقت ، لم يكن الكثير من الناس يعرفون ما تعنيه التكنولوجيا ثلاثية الأبعاد للمستخدمين العاديين.

في وقت لاحق ، رأينا أولاً ظهور ألعاب الرماية ، والاستفادة الكاملة من الانغماس والحرية التي توفرها بطاقات الرسومات ثلاثية الأبعاد ؛ وبعد ذلك بسبب التكنولوجيا ثلاثية الأبعاد ، رأينا ظهور المحررين. ولأن الألعاب ثلاثية الأبعاد أكثر تعقيدًا ، يطور الجميع أدوات تُستخدم مجموعة الأدوات للبحث والتطوير ، وتصبح مجموعة الأدوات محركًا ، والذي يتطور في النهاية إلى محرر ؛ ومع المحرر ، سيرى الجميع "CS" و "DOTA" بالإضافة إلى "Valorant" و "League of أساطير "التي نعرفها اليوم انتظر المباراة.

يمكن ملاحظة أنه عندما تظهر تقنية جديدة ، يستغرق الأمر وقتًا للعثور على محتوى لعبة مناسب لحمل هذه التكنولوجيا وإظهار مزايا التكنولوجيا. عندما تستمر هذه الجوانب في التطور ، سيصبح المشهد الرقمي الفائق بأكمله أكثر وضوحًا.

(كهف سوترا الرقمي)

لتوضيح الأمر ببساطة ، فإن المشهد الرقمي الفائق هو كل الاحتمالات القائمة على تقنية الألعاب. يمكن أن تكون منتجات الألعاب التي يمكننا رؤيتها الآن ، أو المزيد من أشكال الألعاب الجديدة التي لم يتم إنشاؤها بعد ، أو قد تكون مبنية على اللعبة أ مساحة التجربة الرقمية المصممة لهذا الغرض ، أو الحل الرقمي للتكنولوجيا.

بسبب هذا النوع من التفكير ، قمنا بتوسيع نطاق استكشافنا ، وإلا فسيكون من الصعب تخيل ظهور مشاريع تكنولوجيا الألعاب "العابرة للحدود" التي نقوم بها. ولأن هذه التعاونات يبدو أنه ليس لها تقاطع ، وفقًا للفهم التقليدي ، فلا حتمية على الإطلاق. وعندما نعتقد أن الألعاب مشهد رقمي فائق ، يمكننا أن نرى تعدد الاستخدامات والمزيد من إمكانيات تكنولوجيا الألعاب ، ولدينا هذه الممارسات ، والاستجابة الاجتماعية جيدة جدًا حتى الآن.

في الواقع ، إن تعميم أي مفهوم جديد هو عملية رؤية تصديق وهي مسألة بالطبع. لم يكن التركيز أبدًا على المفهوم نفسه ، ولكن على الممارسات الراسخة في إطار هذا المفهوم. عندما ترى تطبيق تكنولوجيا الألعاب في رقمنة التراث الثقافي والتطبيق في محاكيات الطيران ، ستعرف أن اللعبة يمكن أن تظل هكذا. فقط من خلال رؤيتها يمكن إدراكها حقًا ثم التعرف عليها.

02. تحدث عن الاستثمار التكنولوجي

  • "تقف الألعاب على مفترق طرق الثقافة والتكنولوجيا. يكمن جوهر صناعة الألعاب في كيفية تقديم التكنولوجيا للمستخدمين. قد تتغير التكنولوجيا ، لكن موقفنا يظل كما هو." *

** س: من الواقع الافتراضي ، الألعاب السحابية ، Metaverse ، إلى الذكاء الاصطناعي الحالي. يبدو أن اللعبة تلحق بالاتجاه في كل جولة.إلى أي مدى تعتقد أن الذكاء الاصطناعي يمكنه تغيير صناعة اللعبة؟ **

ستيفن: أتذكر عندما كنت أتحدث عن VR و Metaverse ، قلت إنني كنت أكثر تشاؤمًا من معظم الناس على المدى القصير ، لكنني كنت أكثر تفاؤلاً على المدى الطويل ، وهو الأمر نفسه الآن. في الواقع ، سواء كان ذلك في الواقع الافتراضي ، أو الألعاب السحابية ، أو metaverse ، أو الذكاء الاصطناعي ، أعتقد أنه طالما تم توفير الوقت ، فإن ثلاث أو خمس أو عشر سنوات ستغير صناعة الألعاب بشكل كبير. على وجه التحديد للذكاء الاصطناعي ، هناك مساران:

أحدهما هو نهاية رابط الإنتاج ، والذي يمكن أن يحسن الكفاءة بشكل كبير. قد أكون أول شخص في الصناعة يتحدث عن التصنيع ، فالتصنيع نفسه يتطلب أدوات ، والذكاء الاصطناعي هو أداة إبداعية جيدة جدًا. من المتصور أنه مع الزيادة الكبيرة في الإنتاجية التي أحدثها الذكاء الاصطناعي ، يمكن رفع مستوى تصنيع اللعبة إلى مستوى أعلى. يمكن ملاحظة ذلك في السنوات القليلة المقبلة ، لكنه قد لا يكون تطورًا سريعًا إلى الأمام ، ولكنه اختراق خطوة بخطوة ، لذلك يجب أن يكون منحدر النمو زيادة ثابتة.

والثاني هو مستوى اللعب ، ما هي التجارب الجديدة التي سيوفرها الذكاء الاصطناعي للمستخدمين؟ فيما يتعلق بهذا الجانب ، أعتقد أنه من الصعب الإجابة اليوم ، لأنه إذا أضفته تدريجياً إلى اللعبة ، فلن يكون لدى الجميع مثل هذا التصور الواضح. لذلك من المحتمل جدًا أن تكون قفزة. ربما تجد يومًا ما فجأة ظهور لعبة جديدة تعتمد على الذكاء الاصطناعي ، ربما في غضون ثلاث أو خمس سنوات ، سنرى المزيد والمزيد من الأمثلة.

** س: يقول البعض أن الذكاء الاصطناعي هو الثورة الصناعية لصناعة الألعاب ، وهو ما سيجعل الناس يشعرون بالقلق ، ما رأيك في هذا البيان؟ **

ستيفن: أعتقد أن ظهور الذكاء الاصطناعي جعل صناعة الألعاب تتطلب متطلبات أعلى للممارسين.

هذه ليست كليشيهات ، لقد تحدثت إلى العديد من الشركات في الصناعة حول هذه الآراء. ستجد أنه من المدهش بشكل خاص أنه عندما يتعلق الأمر بالذكاء الاصطناعي ، فإن ما تقول الشركات إنها تريد تقليله هو في كثير من الأحيان القوى العاملة التي يجيدونها نسبيًا. لماذا؟ لأنه عندما تتطور أداة ما ، سيتمكن الأشخاص المتمرسون من تضخيم قدراتهم ، مما سيؤدي إلى إجراء تعديلات على الأشخاص العاديين والأعمال العادية.أعتقد أن هذه هي حقيقة أن الذكاء الاصطناعي له التأثير الأكبر على الصناعة.

** س: إن تطور العلم والتكنولوجيا يتغير مع مرور كل يوم ، وتصبح الدورة سريعة جدًا ، برأيك ، ما هي التقنية الأساسية التي تنفرد بها اللعبة؟ **

ستيفن: أعتقد أن الألعاب تقف على مفترق طرق الثقافة والتكنولوجيا. الجوهر الأساسي لصناعة الألعاب هو كيفية تقديم التكنولوجيا للمستخدمين.

عندما اعتدنا على حضور دورات ماجستير إدارة الأعمال ، كان هناك قول مأثور يسمى FAB. ترجمت إلى الصينية هي "لأنه ، إذن ، هذا يعني". على سبيل المثال ، نظرًا لأن كوب الكولا كبير بما يكفي ، يمكنك صب علبتين من الكولا فيه في وقت واحد ، أي ليس عليك الذهاب إلى الثلاجة للحصول على الكولا. السبب في أن المستخدمين ينتهي بهم الأمر بالدفع لأنهم لا يريدون الركض إلى الثلاجة طوال اليوم.

بالنسبة لصناعة الألعاب ، أعتقد أن أكبر ميزة لها هي أننا نقف في طليعة المستخدمين ، ويمكننا دائمًا ترجمة الميزات التي توفرها التكنولوجيا والثقافة إلى أفضل تجربة وأفضل فائدة للاعبين. قد تتغير التكنولوجيا ، لكن موقفنا يظل كما هو.

** س: بالنسبة لألعاب Tencent نفسها ، ما هي المحاولات التي قمت بها في الذكاء الاصطناعي؟ **

ستيفن: أولاً وقبل كل شيء ، فككنا الكثير من الروابط في سلسلة أدوات تطوير اللعبة ، وقمنا بتقييم ما إذا كان يمكن تحسين كل رابط بواسطة الذكاء الاصطناعي. في الوقت الحالي ، تم تحديد أنه يمكن تحسين العديد من الروابط باستخدام الذكاء الاصطناعي ، مثل تصميم واجهة المستخدم للعبة ، وتعديل اللوحة الأصلية ، وما إلى ذلك ؛ على سبيل المثال ، يمكننا بالفعل استخدام الذكاء الاصطناعي لملء الفجوة بين الإجراءات في المستقبل ، سيرى الجميع تصرفات شخصياتنا. أكثر وأكثر طبيعية. جميع سلاسل الأدوات ، نقوم بها بجدية.

ثانيًا ، نحن نستكشف أيضًا جانب المستخدم. نظرًا لأن سلسلة الأدوات بالكامل مؤتمتة للغاية ، فهل يمكن تحويلها إلى أداة ينشئها المستخدمون؟ لأن هناك بعض الأمثلة في الصناعة التي تعتمد كليًا على الإبداع ، فمثلاً نجاح "روكت ليج" ينبع من إبداع خالص. في الواقع ، غالبًا ما يفتح اللاعبون عقولهم ، لكن قد لا تكون لديهم الشروط لتطوير اللعبة.بفضل نعمة الذكاء الاصطناعي وسلسلة أدوات بسيطة ، قد يتمكن اللاعبون يومًا ما من استخدام هذه الأدوات لإنشاء الألعاب.

أعتقد أن هذا هو إعادة صناعة الألعاب إلى جوهرها ، وستصبح عتبة الإدراك الإبداعي أقل ، وهو ما يمثل فائدة كبيرة للصناعة.

** س: هل ستؤدي هذه التخطيطات والتطبيقات في الذكاء الاصطناعي في النهاية إلى تقليل صعوبة إنشاء ألعاب بجودة 3A؟ **

ستيفن: بالتأكيد. على سبيل المثال ، للحصول على لوحة أصلية عالية الجودة ، قد يستغرق الأمر منا 15 شخصًا في اليوم لصنعها. الآن مع الذكاء الاصطناعي ، يستغرق الأمر حوالي 3 ساعات فقط.

هذه مجرد واحدة من الروابط. إذا كان من الممكن تسريع المزيد من الروابط في المستقبل ، أعتقد أن ألعاب 3A عالية الجودة ، أو الألعاب ذات الاستثمار الكبير ستتحسن بشكل كبير في الكفاءة. أما ما إذا كانت التكلفة ستنخفض؟ ليس بالضرورة ، لأنه عندما تتحسن كفاءة الجميع ، سيبدأ سباق تسلح. يعد هذا أمرًا جيدًا للاعبين ، حيث يمكن للاعبين رؤية تفاصيل أكثر ثراءً وعوالم أكبر وفنًا عالي الجودة. وبالنسبة لهذه الصناعة ، يمكن أن تخطو خطوة أخرى إلى الأمام.

** س: في صناعة الألعاب ، ما الذي تعتقد أنه لا يمكن للذكاء الاصطناعي حله؟ **

ستيفن: يمكن أن يساعدنا الذكاء الاصطناعي في إنشاء المزيد من المحتوى بكفاءة أكبر. ولكن سواء كانت طريقة لعب أو محتوى عالي الجودة ، فإن الأساس لا يزال يعتمد على مستوى أعضاء الفريق. إذا كان الأشخاص في فريقك 9 نقاط ، فيمكنهم استخدام الذكاء الاصطناعي لإنشاء منتج من 9 نقاط ؛ ولكن إذا كان فريقك 6 نقاط ، فإن المنتج يكون 6 نقاط فقط. لذلك ، يتم تحديد الحدود العليا والسفلى للمنتج من قبل أفراد فريقك. وفي هذا الصدد ، لا يمكن للذكاء الاصطناعي أن يحل محل دور البشر.

** س: في الحقيقة العالم الخارجي فضولي للغاية ، على سبيل المثال ، ستقول "Moon Landing Project" وتصنع ألعابًا عالية الجودة ؛ لكن بعض الشركات ستقول إن حقبة ما بعد جينشين لا ينبغي أن تكون عالماً مفتوحاً. كشركة مصنعة رئيسية ، هل تعتقد أنه من الضروري متابعة هذه الأشياء؟ **

ستيفن: أولاً وقبل كل شيء ، ليس من السهل صنع ألعاب عالية الجودة. ثانيًا ، إذا نظرت إلى المراجعة ، أعتقد أنه في السوق الأكثر نضجًا اليوم ، فإن علامة النجاح عالية جدًا.

بالنظر إلى هذه الصناعة ، على سبيل المثال ، من 2013 إلى 2016 ، على الرغم من أن المنافسة شرسة ، فقد نتمكن من تحقيق نتائج جيدة باستخدام طريقة اللعب الشائعة + IP في السوق. ولكن في السوق الناضجة ، نظرًا لأن علامة النجاح المائية عالية بما يكفي ، فأنت مجرد منتج مكون من 60 نقطة ، وهو ما لا يكفي لكسب عدد كبير من المستخدمين. ربما اليوم ، فقط المنتجات التي يزيد مستوى الماء فيها عن 80 نقطة يمكن أن تخرج من الماء وتكون ناجحة.

ومع ذلك ، غالبًا ما تتطلب المنتجات التي تحمل علامة مائية 80 نقطة فريقًا للتراكم في الصناعة لفترة طويلة.

** س: اذن يجب ان تصنع العاب عالية الجودة ويجب ان "تذهب الى القمر"؟ **

ستيفن: نعم.

03. تحدث عن المشهد التنافسي

  • "نرى اليوم أن ما يسمى بحدود هذه الصناعة بعيد كل البعد عن الحدود. في المستقبل المنظور ، مثل عشر سنوات ، قد تتضاعف صناعة الألعاب ثلاث مرات إلى أربع مرات." *

** س: لنتحدث عن الخارج أولاً. إذا نظرنا إلى الوراء ، من بين الاستوديوهات الخارجية المستثمرة في السنوات الأخيرة ، ما أكثر ما أثار إعجابك؟ **

ستيفن: في الواقع ، هناك العديد من الاستوديوهات التي أظهرت معايير جيدة جدًا في العام أو العامين الماضيين.

فيما يتعلق بالممتلكات ، مثل "V Rising" العام الماضي ، فعلنا ذلك مع فريق صغير في السويد. إنهم في مدينة صغيرة جدًا ، ما مدى صغر حجمها؟ هناك ما مجموعه 35 منهم ، وأنا ورئيسهم التنفيذي نقف على شرفة الشركة ، ويمكننا معرفة المنزل الذي يوجد فيه كل موظف ، لكنهم فعلوا ذلك بنجاح كبير.

مثال آخر هو "Darktide" ، وهم يفعلون ذلك من المجال الذي يجيدونه ، وقد تم نشره عبر الإنترنت في نهاية العام الماضي ، والنتائج جيدة أيضًا ؛ هناك أيضًا Riot ، وهو أمر جيد في صنع ألعاب تنافسية ". Valorant "وصلت إلى مستوى عالٍ جدًا العام الماضي ، وهي بالفعل من أفضل الألعاب الإلكترونية للرياضات الإلكترونية.

(في المؤتمر الصحفي الذي عقد اليوم ، أعلنت "اتفاقية الخوف" عن ملف إنهاء داخلي)

بالإضافة إلى امتلاك الأسهم ، قمنا أيضًا بالاستثمار في بعض الاستوديوهات ، مثل FromSoftware ، وكانت النتائج جيدة جدًا. إذا نظرنا إلى القائمة ، فسنجد أنه من بين الألعاب الجديدة التي يتم إصدارها كل عام ، هناك المزيد والمزيد من الألعاب المتعلقة بـ Tencent.

بالطبع ، لا يمكن للسوق العالمي أن ينظر فقط إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية ووحدات التحكم. داخليًا ، سنقسم السوق العالمية إلى ثلاث ساحات قتال:

الأول هو الصين. لديها ما يقرب من 600 مليون مستخدم ، لكنها فقط في الفترة الانتقالية من النمو عالي السرعة إلى السوق الناضج. سترى أن المستخدمين لديهم متطلبات أعلى وأعلى للجودة ، والسعي وراء الفئات أصبح أكثر وأكثر تشتتًا ، وكل فئة هي أساسًا هناك شركات رائدة تشغلها.

والثاني هو أوروبا وأمريكا واليابان. في السوق الناضج بالمعنى الحقيقي ، يكون حجم المستخدمين أصغر من الصين ، ربما من 500 إلى 600 مليون ، لكن إيراداتهم تزيد عن الضعف. المنافسة الرئيسية في السوق هي أجهزة الكمبيوتر ووحدة التحكم ، بينما تمثل ألعاب الهاتف المحمول 1/3 فقط. ويتم نقل الكثير من بيئة اللعب إلى المزيد من الأسواق بعد نجاح هذه الأسواق ، لذلك استثمرنا المزيد من الفرق هناك. نأمل أن ينجحوا ، وفي نفس الوقت لديهم المزيد من الاستكشافات في طريقة اللعب ، مما يساعدنا في إنشاء فئات جديدة على مستوى العالم.

الثالث هو الأسواق الناشئة. تشهد دول مثل أمريكا اللاتينية وجنوب شرق آسيا والشرق الأوسط ارتفاعًا سريعًا. هذه الأسواق مجتمعة لديها ما يقرب من 1.2 مليار مستخدم. مع وجود الكثير من الناس ، قد يكون دخلهم نصف دخل الصين فقط. ولكن مقارنة بالأسواق المذكورة أعلاه ، فإن الأسواق الناشئة لديها المزيد من الفرص للعب المهيمن الجديد ، وهو ما يسمى "الألعاب على المستوى الوطني" كما اعتدنا أن نقول. على سبيل المثال ، "PUBG MOBILE" الخاصة بنا هي لعبة على المستوى الوطني في العديد من الأسواق الناشئة.

في هذه الأسواق الثلاثة ، سيكون لدينا تصميمات مختلفة ونحاول اغتنام الفرص المختلفة. بالطبع ، إذا نجحت هذه الفرص ، فيمكن أيضًا تحويلها إلى بعضها البعض.

** س: في العامين الماضيين يمكن ملاحظة أن جهودك الخارجية استمرت في التوسع ، ما هي الخطة الحالية؟ **

ستيفن: أولا وقبل كل شيء ، تنتقل الصين من سوق سريع النمو إلى سوق ناضجة ، ونحن نشعر بشكل متزايد أن متطلبات الجودة والذوق للاعبين الصينيين تتوافق مع متطلبات السوق العالمية الرئيسية. لذلك نحن الآن نطلب أيضًا منتجات داخلية لاستهداف السوق العالمية. لن نصنع منتجات لسوق واحد.حتى لو كان المنتج IP صينيًا ، نأمل أن يكون أسلوب الفن وطريقة اللعب أكثر قابلية للتكيف مع اللاعبين في جميع أنحاء العالم .

ثانيًا ، في كل مرة في تقريرنا المالي ، سنتحدث عن نسبة عائدات الألعاب الخارجية ، ونسبة عائداتنا الإجمالية في ارتفاع مستمر. نحن لا نتابع ما يمكننا تحقيقه جميعًا مرة واحدة ، لكننا نأمل أن نزيد بشكل مطرد ومستمر ، ونأمل أن تتجاوز هذه النسبة في النهاية أكثر من النصف بقليل.

في النهاية ، لا نريد زيادة نسبة الدخل من خلال تكتيكات الحشد ، ما نريد استكشافه هو نجاح أكبر. يمكن ملاحظة أنه في السنوات الأخيرة ، سواء في الخارج أو المحلي ، تباطأت سرعة إصدار لعبة Tencent ، لأننا نريد زيادة الاستثمار في بعض المنتجات ذات الحد الأعلى للنجاح. ربما لا يكون معدل نجاحها مرتفعًا جدًا ، لكننا تعرف أن الألعاب دائمًا ما تكون محفوفة بالمخاطر ، ويتم تقييم هذه المنتجات داخليًا.

** س: فيما يتعلق بالتوزيع المحلي ، ما هي قدرتك التنافسية الأساسية الحالية؟ **

ستيفن: نحن نتطور من شركة منصات إلى شركة منتجات.

بالعودة إلى ما قبل عام 2015 ، كانت ألعاب Tencent موجودة كمنصة في الصين ، ويمكن القول أننا حددنا نظامًا أساسيًا مع الشبكات الاجتماعية. في ذلك الوقت ، كان هناك المزيد من المستخدمين الخفيفين.

نظرًا لأن سوق الألعاب أصبح أكثر نضجًا ، فعندما تقوم الفئات بتشكيل الصناعة ، سترى أن دور الشبكات الاجتماعية يتراجع بالفعل ، بينما ترتفع جودة اللعبة نفسها ودور الفئات. خلال هذه العملية ، اتبعت Tencent Games هذا الاتجاه وحولت نفسها من شركة منصات إلى شركة منتجات ، لذلك نستثمر أكثر في فئات الألعاب ونركز أكثر ، بدلاً من القيام بجميع أنواع الألعاب.

** س: شهد سوق الألعاب العالمي تراجعاً في العامين الماضيين ، وتأثر الجميع بشكل أو بآخر. بصفتك رئيسًا ، ما هي طريقتك في البحث عن اختراقات؟ **

ستيفن: هناك بالفعل طرق عديدة. قال الجميع ، هل تينسنت قلقة للغاية بشأن ميهيو؟ في الواقع ، تقدم هذه الشركات الخارجية الجديدة أفكارًا جيدة. داخليًا ، Tencent جيدة في اللعب.نحن نعتقد دائمًا أن هذه هي القوة الدافعة الرئيسية للصناعة.إذا كنت ترغب في توسيع قاعدة المستخدمين ، فإن طريقة اللعب الأساسية الممتعة لا تزال مهمة للغاية.

من حيث طريقة اللعب ، قدمت SOC التي نتحدث عنها وفئات العالم الأكثر انفتاحًا التي رأيناها أفكارًا جيدة. هناك العديد من الألعاب في الصناعة التي أظهرت بالفعل إمكاناتها ، وقد تتفجر هذه التطورات يومًا ما ، وسوف تتوسع الصناعة كثيرًا في فترة قصيرة. وسنواصل تحقيق اختراقات في طريقة اللعب.

ولكن من ناحية أخرى ، فإن الاختراقات في طريقة اللعب ليست شائعة.إذا لم يكن هناك اختراق في طريقة اللعب ، وإذا كان هناك المزيد من المحتوى المراد ملؤه ، فحينئذٍ تكون الطريقة المعتمدة على المحتوى مطلوبة. في هذا الصدد ، قامت MiHoYo بتعليم الصناعة درسًا جيدًا ، ونحتاج أيضًا إلى تعلم هذا حول ما يحركه المحتوى. أنا شخصياً أعتقد أن أسلوب اللعب والقائم على المحتوى هما القدم اليسرى والقدم اليمنى. يجب أن تكون شركة الألعاب الممتازة قادرة على المشي بكلتا القدمين.

بالنسبة إلى Tencent ، فإن تخطيطنا مشابه لهذا المسار ، ونحن متفائلون به على المدى الطويل. أنا شخصياً أعتقد أننا نرى اليوم ما يسمى بحدود هذه الصناعة ، وهي بعيدة عن الحدود. في المستقبل المنظور ، مثل عشر سنوات ، قد لا تزال صناعة الألعاب تتضاعف ثلاث مرات إلى أربع مرات.

شاهد النسخة الأصلية
المحتوى هو للمرجعية فقط، وليس دعوة أو عرضًا. لا يتم تقديم أي مشورة استثمارية أو ضريبية أو قانونية. للمزيد من الإفصاحات حول المخاطر، يُرجى الاطلاع على إخلاء المسؤولية.
  • أعجبني
  • تعليق
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت