ألعاب الويب 3: ليست نهاية الأمر حتى يحين

حاليًا ، تهيمن المشاريع ذات الصلة بالذكاء الاصطناعي على سوق العملات المشفرة بنسبة تفوق 70٪ من اهتمام السوق ، في حين يتبع قطاع الألعاب بحصة سوقية تحت الأرقام الواحدة. أدى هذا التركيز على الاهتمام إلى تقدير غير كاف لابتكارات الألعاب على الويب 3 وإمكانات نموها. يهدف هذا التقرير إلى تحليل عميق لأسباب دخول العديد من شركات الألعاب إلى سوق الألعاب على الويب 3 وأسباب فقدان هذا القطاع زخمه فيما بعد.

TL;DR

  • شهدت ألعاب Web3 نموًا سريعًا بدءًا من Axie Infinity في عام 2018 ، ولكنها تحتل حاليًا حصة سوق مفردة فقط في سوق العملات المشفرة ، بينما تهيمن المشاريع المتعلقة بالذكاء الاصطناعي بنسبة تزيد عن 70٪.
  • بحلول عام 2023، قام 29 من أفضل 40 شركة لألعاب الفيديو، بما في ذلك Nexon و Krafton، بالتوسع في أعمال الويب3 للتغلب على قيود نمو السوق.
  • لتحقيق نمو مستدام في ألعاب الويب 3، يحتاج السوق إلى قصص نجاح مؤثرة أولاً، ويستحق فحص المشاريع الواعدة التي يمكن أن تحقق هذه النتائج.

1. الصعود والهبوط من الألعاب عبر الويب3

أكسي إنفينيتي، الذي تم إطلاقه في عام 2018، يشكل نقطة البداية لألعاب الويب3. كشركة رائدة في نظام P2E (اللعب للربح)، لعبة أكسي جذبت انتباه السوق بشخصياتها 'أكسي' القائمة على تقنية NFT التي يمكن لللاعبين جمعها وتطويرها. فتحت آفاقًا جديدة لألعاب الويب3 من خلال ضمان حقوق الملكية الرقمية الحقيقية لعناصر اللعبة من خلال تكنولوجيا البلوكشين وتمكين المعاملات الآمنة في السوق.
في عام 2022، ظهر The Sandbox كمنصة لإنتاج المحتوى الذي يتم إنشاؤه من قبل المستخدم. على غرار Roblox، قدمت The Sandbox نموذجًا جديدًا يتيح للاعبين إنشاء المحتوى وتحقيق الأرباح من خلال تقنية البلوكشين. وبفضل التطوير المستمر، يحتفظ The Sandbox بنموذج عمل مبتكر يحمي حقوق ملكية المبتكرين ويتيح العائد المالي.

مؤخرًا، لفتت لعبة Hamster Kombat انتباه الصناعة كلعبة T2E (الضغط للكسب) عبر تطبيق Telegram بما يصل إلى 950 مليون مستخدم نشط شهريًا. نجحت اللعبة في خفض حواجز الدخول من خلال دمج ميكانيكيات الضغط البسيطة مع أدوات التسويق.

المصدر: كايتو

حالياً، تهيمن مشاريع الذكاء الاصطناعي على سوق العملات المشفرة بأكثر من 70% من اهتمام السوق، بينما يتبع القطاع الألعابي بحصة سوقية من أحادية الأرقام. هذا التركيز في الاهتمام أدى إلى تقدير غير كاف لابتكارات وإمكانيات النمو في الألعاب على الويب3.

تهدف هذه التقرير إلى تحليل عميق لسبب دخول العديد من شركات الألعاب إلى سوق الألعاب Web3 ولماذا فقد القطاع زخمه منذ ذلك الحين.

2. نمو صناعة الألعاب المتوقف: مشاريع الويب3 لشركات الألعاب التقليدية

تحولت ألعاب الهاتف المحمول صناعة الألعاب. وفقًا لـ Newzoo ، ارتفعت إيرادات الألعاب العالمية من 70.6 مليار دولار في عام 2012 إلى 187.7 مليار دولار في عام 2024. على سبيل اللافتة ، جعلت ظهور الهواتف الذكية الألعاب أكثر إمكانية الوصول ، مما دفع الإيرادات إلى 18٪ في عام 2012 ، وصولًا إلى 49٪ في عام 2024 - زيادة تقريبية بنسبة 2.7 مرة من عام 2012.

ومن المتوقع أن يصل سوق ألعاب الهواتف المحمولة إلى 110.9 مليار دولار بحلول عام 2025 و 181.9 مليار دولار بحلول عام 2030، وفقًا لـMordor Intelligence. ومع ذلك ، يحذر خبراء الصناعة من أن السوق قد تكون قريبة من ذروة إمكانات نموها.

المصدر: فيجوال كابيتاليست

تسعى صناعة الألعاب إلى اتجاهات جديدة مع تباطؤ نمو ألعاب الجوال. في حين أن ألعاب السحابة والواقع الافتراضي / المعزز في البداية أظهرت وعدًا، إلا أن تكاليف التطوير والبنية التحتية العالية قيدت اعتمادها.

ظهرت ألعاب ويب 3 كبديل جذاب. لقد أثارت قدرتها على توليد عوائد سريعة بتكاليف تطوير أقل اهتمامًا واسعًا في صناعة نموها.

بالخصوص،أكسي إنفينيتيأظهرت ألعاب Web3 الإمكانيات في جنوب شرق آسيا، سوق تقليدياً صعبة لألعاب العادية. بفريق أصغر وتكاليف تطوير أقل، وصلت إلى 2.7 مليون مستخدم نشط يومياً وقيمة بلغت 3 مليار دولار. هذا النجاح أظهر للشركات أن ألعاب Web3 يمكنها توسيع نطاقها السوقي وخلق فرص نمو جديدة في صناعة تنافسية بشكل متزايد.

المصدر: كوين جيكو

وبالتالي، اندفعت الشركات الرئيسية للألعاب لدخول السوق. حتى عام 2023، يسعى 29 من أصل 40 شركة ألعاب كبرى، بما في ذلك Take-Two Interactive و Nexon و Bandai، إلى مبادرات Web3. أكملت Nexon بنجاح الاختبار الثاني لإصدار MapleStory's Web3، بينما تسرع Krafton في تطوير لعبتها Web3 'Overdare' استعدادًا لدخول السوق.

3. الانقطاع بين صناعة الألعاب ونظام الويب3: وجود مشترك غير مريح

تعرض الانخفاض الكبير لـ Axie Infinity للمشاكل الهيكلية في نظام الألعاب عبر الويب3. انخفض عدد المستخدمين من 1.48 مليون في مارس 2022 إلى 800،000 في أبريل. انخفضت قيمة رمز AXS أيضًا بنسبة تقريبًا 96٪ ، حيث انخفضت من ذروتها التي بلغت 164.90 دولار إلى 7.11 دولارًا ، محطمة توقعات السوق. في حين ركز العديد من المحللين على مشكلات الاستدامة ، إلا أن المشكلة الأساسية كانت عدم التوافق الأعمق بين صناعة الألعاب ونظام الألعاب عبر الويب3.

المصدر: CoinMarketCap

تطوير اللعبة هو مشروع طويل الأجل يتطلب وقتا كبيرا واستثمارا رأسماليا. تحتاج ألعاب AAA عادة إلى 3-7 سنوات من وقت التطوير وتكلف ما بين 50 مليون دولار إلى أكثر من 200 مليون دولار. على سبيل المثال ، استغرق تطوير "Red Dead Redemption 2" 8 سنوات بميزانية تطوير تقدر بنحو 500 مليون دولار وحوالي 300 مليون دولار في تكاليف التسويق. تميل الألعاب بشكل طبيعي إلى فقدان المستخدمين بمرور الوقت ، مما يجعل الجودة الأولية والتحديثات المستمرة ضرورية. بينما حاولت ألعاب P2E كسر هذه الصيغة ، فقد معظمها جاذبيتها منذ ذلك الحين.

تتطلب أيضًا أعمال منصات الألعاب تطويرًا طويل الأمد. أطلقت Steam، التي تهيمن حاليًا على سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي، في عام 2003 وسط شكوك من اللاعبين. على الرغم من ذلك، نمت المنصة بثبات من خلال إضافة ألعاب بشكل مستمر وتحسين منصتها، لتستولي أخيرًا على 70٪ من سوق ألعاب الكمبيوتر القابلة للتنزيل بحلول عام 2011. كانت رحلة استقرار السوق تستغرق ثماني سنوات.

المصدر: Demandsage

بالمقابل، يُظهر سوق ويب3 نمطًا مميزًا من الإثارة الأولية تليها انخفاض سريع. يتزايد الاهتمام بالفرص الجديدة للميتا والاستثمار ويتلاشى بسرعة. اقتصاد الاهتمام القصير الأجل لويب3 يتعارض مباشرة مع احتياجات التطوير الطويلة الأجل للألعاب، مما يجعل النمو المستدام صعبًا.

4. إحياء ألعاب الويب3: في انتظار قصص نجاح

بينما تعاني ألعاب الويب3 المبكرة، فإن القدرات التكنولوجية المحتملة للتكنولوجيا في مجال الألعاب لا تزال مثيرة للاهتمام. تتطابق ميزات مثل التداول داخل اللعبة والملكية الرقمية والاقتصادات المدفوعة باللاعبين بشكل طبيعي مع قدرات التكنولوجيا المتمثلة في البلوكشين، مما يجعل شركات الألعاب مهتمة بالمجال.

يجب معالجة ثلاث تحديات رئيسية لتحقيق نمو السوق المستدام: بناء نظام بيئي مستقر، وتصميم اقتصاد رمز متوازن، وضمان جودة اللعب. علاوة على ذلك، تحتاج الصناعة إلى قصص نجاح من الشركات الرائدة للتغلب على التصور السلبي الذي خلقته الإخفاقات في المشاريع الأولى.

4.1. نجاح كبير لألعاب كبيرة الحجم

في هذا السياق، هناك توقعات عالية لإطلاق ألعاب Web3 الرئيسية مثل MapleStory و Overdare. تم تطوير كلتا اللعبتين بعناية من قبل شركات الألعاب المعتمدة على مدى فترة طويلة، لذا سيكون أداؤهما يستحق المشاهدة. يُتوقع خاصة أن ينجح MapleStory في جذب مستخدميه المخلصين من خلال استفادته من العلامة التجارية القائمة لديه.

4.2. التكامل مع الذكاء الاصطناعي

لعبة OverDare القادمة من Krafton تجذب الانتباه بسبب تكاملها مع الذكاء الاصطناعي. في CES 2025، قدموا تقنية 'شخصية قابلة للتشغيل المشترك' التي تتيح لـ NPC (شخصيات غير لاعبة) التفاعل بشكل طبيعي مع اللاعبين. على الرغم من أنه لم يتم إطلاقها بعد، ستوفر OverDare منصة لـ UGC (المحتوى المنشأ من المستخدم) حيث يمكن للمستخدمين إنشاء وتداول محتواهم الخاص. هذا يتوافق مع اهتمام السوق الحالي بـ 'وكلاء الذكاء الاصطناعي' ويمكن أن يقدم حلاً لتحديات 'اقتصاد الاهتمام' التي تواجهها ألعاب الويب3.

4.3. جهد مكثف في الأسواق المتاحة

المصدر: كايا

ومع ذلك، الوضوح التنظيمي مهم بقدر الابتكار التكنولوجي. حتى الشركات الكبيرة مثل MapleStory تواجه قيودًا في الخدمة في كوريا، وعدد من البلدان تفتقر إلى إطار تنظيمي واضح لألعاب البلوكشين.

تقدم كايا، التي تشكلت بفضل اندماج Klaytn و Finschia، حالة مثيرة للاهتمام. تكاملها مع ماسنجر LINE، الذي يمتلك 200 مليون مستخدم، يظهر الوعد في الأسواق الآسيوية مع تنظيمات ألعاب الويب3 المرنة أكثر مثل تايوان وتايلاند واندونيسيا واليابان. بعضالخدماتمثلالكون الصغيرمن المعروف بالفعل أنهم عامة، وسيكون من الجدير بالمراقبة أداؤهم.

بينما يتلقى الألعاب عبر الويب 3 اهتمامًا محدودًا حاليًا في السوق، يمكن أن تكون جسرًا بين التقنيات الناشئة مثل الذكاء الاصطناعي والعالم الافتراضي. ينتظر الصناعة مشاريع مبتكرة يمكن أن تحول هذه الإمكانيات إلى إنجازات حقيقية.

تنصل:

  1. يتم إعادة طبع هذه المقالة من [gateبحث النمر]. جميع حقوق الطبع والنشر تنتمي إلى الكاتب الأصلي [ريان يونوYoon Lee]. إذا كانت هناك اعتراضات على هذا النشر المعاد، يرجى الاتصال بـبوابة تعلم الفريق، وسوف يتم التعامل معها على الفور.
  2. إخلاء المسؤولية عن المسؤولية: الآراء والآراء المعبر عنها في هذه المقالة هي فقط تلك التي تنتمي إلى الكاتب ولا تشكل أي نصيحة استثمارية.
  3. تتم ترجمة المقالات إلى لغات أخرى بواسطة فريق تعلم جيت. ما لم يذكر غير ذلك ، فإن نسخ أو توزيع أو سرقة المقالات المترجمة ممنوعة.

ألعاب الويب 3: ليست نهاية الأمر حتى يحين

متوسط1/16/2025, 7:29:51 AM
حاليًا ، تهيمن المشاريع ذات الصلة بالذكاء الاصطناعي على سوق العملات المشفرة بنسبة تفوق 70٪ من اهتمام السوق ، في حين يتبع قطاع الألعاب بحصة سوقية تحت الأرقام الواحدة. أدى هذا التركيز على الاهتمام إلى تقدير غير كاف لابتكارات الألعاب على الويب 3 وإمكانات نموها. يهدف هذا التقرير إلى تحليل عميق لأسباب دخول العديد من شركات الألعاب إلى سوق الألعاب على الويب 3 وأسباب فقدان هذا القطاع زخمه فيما بعد.

TL;DR

  • شهدت ألعاب Web3 نموًا سريعًا بدءًا من Axie Infinity في عام 2018 ، ولكنها تحتل حاليًا حصة سوق مفردة فقط في سوق العملات المشفرة ، بينما تهيمن المشاريع المتعلقة بالذكاء الاصطناعي بنسبة تزيد عن 70٪.
  • بحلول عام 2023، قام 29 من أفضل 40 شركة لألعاب الفيديو، بما في ذلك Nexon و Krafton، بالتوسع في أعمال الويب3 للتغلب على قيود نمو السوق.
  • لتحقيق نمو مستدام في ألعاب الويب 3، يحتاج السوق إلى قصص نجاح مؤثرة أولاً، ويستحق فحص المشاريع الواعدة التي يمكن أن تحقق هذه النتائج.

1. الصعود والهبوط من الألعاب عبر الويب3

أكسي إنفينيتي، الذي تم إطلاقه في عام 2018، يشكل نقطة البداية لألعاب الويب3. كشركة رائدة في نظام P2E (اللعب للربح)، لعبة أكسي جذبت انتباه السوق بشخصياتها 'أكسي' القائمة على تقنية NFT التي يمكن لللاعبين جمعها وتطويرها. فتحت آفاقًا جديدة لألعاب الويب3 من خلال ضمان حقوق الملكية الرقمية الحقيقية لعناصر اللعبة من خلال تكنولوجيا البلوكشين وتمكين المعاملات الآمنة في السوق.
في عام 2022، ظهر The Sandbox كمنصة لإنتاج المحتوى الذي يتم إنشاؤه من قبل المستخدم. على غرار Roblox، قدمت The Sandbox نموذجًا جديدًا يتيح للاعبين إنشاء المحتوى وتحقيق الأرباح من خلال تقنية البلوكشين. وبفضل التطوير المستمر، يحتفظ The Sandbox بنموذج عمل مبتكر يحمي حقوق ملكية المبتكرين ويتيح العائد المالي.

مؤخرًا، لفتت لعبة Hamster Kombat انتباه الصناعة كلعبة T2E (الضغط للكسب) عبر تطبيق Telegram بما يصل إلى 950 مليون مستخدم نشط شهريًا. نجحت اللعبة في خفض حواجز الدخول من خلال دمج ميكانيكيات الضغط البسيطة مع أدوات التسويق.

المصدر: كايتو

حالياً، تهيمن مشاريع الذكاء الاصطناعي على سوق العملات المشفرة بأكثر من 70% من اهتمام السوق، بينما يتبع القطاع الألعابي بحصة سوقية من أحادية الأرقام. هذا التركيز في الاهتمام أدى إلى تقدير غير كاف لابتكارات وإمكانيات النمو في الألعاب على الويب3.

تهدف هذه التقرير إلى تحليل عميق لسبب دخول العديد من شركات الألعاب إلى سوق الألعاب Web3 ولماذا فقد القطاع زخمه منذ ذلك الحين.

2. نمو صناعة الألعاب المتوقف: مشاريع الويب3 لشركات الألعاب التقليدية

تحولت ألعاب الهاتف المحمول صناعة الألعاب. وفقًا لـ Newzoo ، ارتفعت إيرادات الألعاب العالمية من 70.6 مليار دولار في عام 2012 إلى 187.7 مليار دولار في عام 2024. على سبيل اللافتة ، جعلت ظهور الهواتف الذكية الألعاب أكثر إمكانية الوصول ، مما دفع الإيرادات إلى 18٪ في عام 2012 ، وصولًا إلى 49٪ في عام 2024 - زيادة تقريبية بنسبة 2.7 مرة من عام 2012.

ومن المتوقع أن يصل سوق ألعاب الهواتف المحمولة إلى 110.9 مليار دولار بحلول عام 2025 و 181.9 مليار دولار بحلول عام 2030، وفقًا لـMordor Intelligence. ومع ذلك ، يحذر خبراء الصناعة من أن السوق قد تكون قريبة من ذروة إمكانات نموها.

المصدر: فيجوال كابيتاليست

تسعى صناعة الألعاب إلى اتجاهات جديدة مع تباطؤ نمو ألعاب الجوال. في حين أن ألعاب السحابة والواقع الافتراضي / المعزز في البداية أظهرت وعدًا، إلا أن تكاليف التطوير والبنية التحتية العالية قيدت اعتمادها.

ظهرت ألعاب ويب 3 كبديل جذاب. لقد أثارت قدرتها على توليد عوائد سريعة بتكاليف تطوير أقل اهتمامًا واسعًا في صناعة نموها.

بالخصوص،أكسي إنفينيتيأظهرت ألعاب Web3 الإمكانيات في جنوب شرق آسيا، سوق تقليدياً صعبة لألعاب العادية. بفريق أصغر وتكاليف تطوير أقل، وصلت إلى 2.7 مليون مستخدم نشط يومياً وقيمة بلغت 3 مليار دولار. هذا النجاح أظهر للشركات أن ألعاب Web3 يمكنها توسيع نطاقها السوقي وخلق فرص نمو جديدة في صناعة تنافسية بشكل متزايد.

المصدر: كوين جيكو

وبالتالي، اندفعت الشركات الرئيسية للألعاب لدخول السوق. حتى عام 2023، يسعى 29 من أصل 40 شركة ألعاب كبرى، بما في ذلك Take-Two Interactive و Nexon و Bandai، إلى مبادرات Web3. أكملت Nexon بنجاح الاختبار الثاني لإصدار MapleStory's Web3، بينما تسرع Krafton في تطوير لعبتها Web3 'Overdare' استعدادًا لدخول السوق.

3. الانقطاع بين صناعة الألعاب ونظام الويب3: وجود مشترك غير مريح

تعرض الانخفاض الكبير لـ Axie Infinity للمشاكل الهيكلية في نظام الألعاب عبر الويب3. انخفض عدد المستخدمين من 1.48 مليون في مارس 2022 إلى 800،000 في أبريل. انخفضت قيمة رمز AXS أيضًا بنسبة تقريبًا 96٪ ، حيث انخفضت من ذروتها التي بلغت 164.90 دولار إلى 7.11 دولارًا ، محطمة توقعات السوق. في حين ركز العديد من المحللين على مشكلات الاستدامة ، إلا أن المشكلة الأساسية كانت عدم التوافق الأعمق بين صناعة الألعاب ونظام الألعاب عبر الويب3.

المصدر: CoinMarketCap

تطوير اللعبة هو مشروع طويل الأجل يتطلب وقتا كبيرا واستثمارا رأسماليا. تحتاج ألعاب AAA عادة إلى 3-7 سنوات من وقت التطوير وتكلف ما بين 50 مليون دولار إلى أكثر من 200 مليون دولار. على سبيل المثال ، استغرق تطوير "Red Dead Redemption 2" 8 سنوات بميزانية تطوير تقدر بنحو 500 مليون دولار وحوالي 300 مليون دولار في تكاليف التسويق. تميل الألعاب بشكل طبيعي إلى فقدان المستخدمين بمرور الوقت ، مما يجعل الجودة الأولية والتحديثات المستمرة ضرورية. بينما حاولت ألعاب P2E كسر هذه الصيغة ، فقد معظمها جاذبيتها منذ ذلك الحين.

تتطلب أيضًا أعمال منصات الألعاب تطويرًا طويل الأمد. أطلقت Steam، التي تهيمن حاليًا على سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي، في عام 2003 وسط شكوك من اللاعبين. على الرغم من ذلك، نمت المنصة بثبات من خلال إضافة ألعاب بشكل مستمر وتحسين منصتها، لتستولي أخيرًا على 70٪ من سوق ألعاب الكمبيوتر القابلة للتنزيل بحلول عام 2011. كانت رحلة استقرار السوق تستغرق ثماني سنوات.

المصدر: Demandsage

بالمقابل، يُظهر سوق ويب3 نمطًا مميزًا من الإثارة الأولية تليها انخفاض سريع. يتزايد الاهتمام بالفرص الجديدة للميتا والاستثمار ويتلاشى بسرعة. اقتصاد الاهتمام القصير الأجل لويب3 يتعارض مباشرة مع احتياجات التطوير الطويلة الأجل للألعاب، مما يجعل النمو المستدام صعبًا.

4. إحياء ألعاب الويب3: في انتظار قصص نجاح

بينما تعاني ألعاب الويب3 المبكرة، فإن القدرات التكنولوجية المحتملة للتكنولوجيا في مجال الألعاب لا تزال مثيرة للاهتمام. تتطابق ميزات مثل التداول داخل اللعبة والملكية الرقمية والاقتصادات المدفوعة باللاعبين بشكل طبيعي مع قدرات التكنولوجيا المتمثلة في البلوكشين، مما يجعل شركات الألعاب مهتمة بالمجال.

يجب معالجة ثلاث تحديات رئيسية لتحقيق نمو السوق المستدام: بناء نظام بيئي مستقر، وتصميم اقتصاد رمز متوازن، وضمان جودة اللعب. علاوة على ذلك، تحتاج الصناعة إلى قصص نجاح من الشركات الرائدة للتغلب على التصور السلبي الذي خلقته الإخفاقات في المشاريع الأولى.

4.1. نجاح كبير لألعاب كبيرة الحجم

في هذا السياق، هناك توقعات عالية لإطلاق ألعاب Web3 الرئيسية مثل MapleStory و Overdare. تم تطوير كلتا اللعبتين بعناية من قبل شركات الألعاب المعتمدة على مدى فترة طويلة، لذا سيكون أداؤهما يستحق المشاهدة. يُتوقع خاصة أن ينجح MapleStory في جذب مستخدميه المخلصين من خلال استفادته من العلامة التجارية القائمة لديه.

4.2. التكامل مع الذكاء الاصطناعي

لعبة OverDare القادمة من Krafton تجذب الانتباه بسبب تكاملها مع الذكاء الاصطناعي. في CES 2025، قدموا تقنية 'شخصية قابلة للتشغيل المشترك' التي تتيح لـ NPC (شخصيات غير لاعبة) التفاعل بشكل طبيعي مع اللاعبين. على الرغم من أنه لم يتم إطلاقها بعد، ستوفر OverDare منصة لـ UGC (المحتوى المنشأ من المستخدم) حيث يمكن للمستخدمين إنشاء وتداول محتواهم الخاص. هذا يتوافق مع اهتمام السوق الحالي بـ 'وكلاء الذكاء الاصطناعي' ويمكن أن يقدم حلاً لتحديات 'اقتصاد الاهتمام' التي تواجهها ألعاب الويب3.

4.3. جهد مكثف في الأسواق المتاحة

المصدر: كايا

ومع ذلك، الوضوح التنظيمي مهم بقدر الابتكار التكنولوجي. حتى الشركات الكبيرة مثل MapleStory تواجه قيودًا في الخدمة في كوريا، وعدد من البلدان تفتقر إلى إطار تنظيمي واضح لألعاب البلوكشين.

تقدم كايا، التي تشكلت بفضل اندماج Klaytn و Finschia، حالة مثيرة للاهتمام. تكاملها مع ماسنجر LINE، الذي يمتلك 200 مليون مستخدم، يظهر الوعد في الأسواق الآسيوية مع تنظيمات ألعاب الويب3 المرنة أكثر مثل تايوان وتايلاند واندونيسيا واليابان. بعضالخدماتمثلالكون الصغيرمن المعروف بالفعل أنهم عامة، وسيكون من الجدير بالمراقبة أداؤهم.

بينما يتلقى الألعاب عبر الويب 3 اهتمامًا محدودًا حاليًا في السوق، يمكن أن تكون جسرًا بين التقنيات الناشئة مثل الذكاء الاصطناعي والعالم الافتراضي. ينتظر الصناعة مشاريع مبتكرة يمكن أن تحول هذه الإمكانيات إلى إنجازات حقيقية.

تنصل:

  1. يتم إعادة طبع هذه المقالة من [gateبحث النمر]. جميع حقوق الطبع والنشر تنتمي إلى الكاتب الأصلي [ريان يونوYoon Lee]. إذا كانت هناك اعتراضات على هذا النشر المعاد، يرجى الاتصال بـبوابة تعلم الفريق، وسوف يتم التعامل معها على الفور.
  2. إخلاء المسؤولية عن المسؤولية: الآراء والآراء المعبر عنها في هذه المقالة هي فقط تلك التي تنتمي إلى الكاتب ولا تشكل أي نصيحة استثمارية.
  3. تتم ترجمة المقالات إلى لغات أخرى بواسطة فريق تعلم جيت. ما لم يذكر غير ذلك ، فإن نسخ أو توزيع أو سرقة المقالات المترجمة ممنوعة.
ابدأ التداول الآن
اشترك وتداول لتحصل على جوائز ذهبية بقيمة
100 دولار أمريكي
و
5500 دولارًا أمريكيًا
لتجربة الإدارة المالية الذهبية!