ألعاب 2024 Web3: الغائب في سوق الثيران؟

في عام 2024 ، شهدت صناعة ألعاب Web3 نموا كبيرا ، لكن أدائها في السوق لا يزال متخلفا عن مجالات التشفير الأخرى. على الرغم من أن عدد المستخدمين النشطين يوميا ارتفع بأكثر من 300٪ إلى 6.6 مليون ، إلا أن القيمة السوقية لرموز الألعاب زادت بنسبة 60.5٪ فقط إلى 31.8 مليار دولار ، وهو أقل بكثير من معدل نمو عملات Meme والقطاعات الذكاء الاصطناعي. وارتفع حجم المعاملات بنسبة 18.5٪ ليصل إلى 5.2 مليار دولار، لكن عدد المعاملات انخفض بنسبة 30.3٪ إلى 5.3 مليار. علاوة على ذلك ، لا تزال 37.8٪ فقط من ألعاب blockchain البالغ عددها 3,602 نشطة. على الرغم من التقدم في البنية التحتية والتكنولوجيا ، مثل تحسين قدرات معالجة blockchain وانخفاض رسوم الغاز ، فإن أداء السوق لألعاب Web3 في عام 2024 لم يلب التوقعات بعد.

في عام 2024 ، تقدم صناعة ألعاب Web3 مشهدا معقدا ، حيث تشهد تقدما كبيرا بينما تواجه أيضا العديد من التحديات. على الرغم من ارتفاع عدد المستخدمين النشطين يوميا بأكثر من 300٪ ، وبدأت شركات الألعاب التقليدية في اتخاذ خطوات ملموسة في هذا المجال ، يشير أداء السوق إلى أن القيمة السوقية للقطاع نمت بنسبة 60.5٪ فقط ، متخلفة بشكل كبير عن عملة Meme وقطاعات الذكاء الاصطناعي. مع وصول Bitcoin إلى أعلى مستوياتها على الإطلاق ، ازدهرت قطاعات التشفير المختلفة ، مما أثار سؤالا رئيسيا: "هل فاتت ألعاب Web3 أفضل فرصة تطوير لها في هذا السوق الصاعد؟"

ومع ذلك، وراء هذه الإحصاءات على المستوى السطحي، يمثل عام 2024 فترة تحول حاسمة للصناعة. فقد انتقل القطاع من مرحلة نقاشية بحتة إلى مرحلة أكثر نضجًا. ستحلل هذه التقرير كيف تطورت ألعاب Web3 في دورة السوق لعام 2024، مستكشفة المؤشرات الرئيسية والتطورات التكنولوجية والتحولات الاستراتيجية داخل القطاع. من تطوير البنية التحتية إلى نماذج مشاركة المستخدمين، سندرس كيفية التعامل مع تحديات الاعتماد الرئيسية مع بناء النمو المستدام.

ملاحظة: ما لم ينص على خلاف ذلك ، فإن جميع البيانات في هذا التقرير محدّثة حتى 15 ديسمبر 2024. مصادر البيانات هي Footprint Analytics و CoinMarketCap.

نظرة عامة على المؤشرات الرئيسية السنوية

  • القيمة السوقية: 31.8 مليار دولار، بزيادة 60.5%;
  • حجم التداول: 5.2 مليار دولار، زيادة بنسبة 18.5٪؛
  • عدد المعاملات: 5.3 مليار، انخفاض بنسبة 30.3٪؛
  • عدد المستخدمين النشطين يوميًا: 6.6 مليون في نهاية العام، بزيادة قدرها 308.6٪ مقارنة ببداية العام؛
  • الألعاب النشطة: 1,361 من أصل 3,602 لعبة تظل نشطة (37.8٪)؛
  • التمويل السنوي: 220 حدثًا للتمويل بإجمالي 910 مليون دولار؛
  • البلوكشين العام الرائد:
    • حصة حجم التداول: سلسلة BNB (23.1٪)، إيثيريوم (17.6٪)، بلاست (9.2٪)؛
    • حصة عدد المعاملات: WAX (33.6%)، Aptos (11.6%)، Ronin (6.1%);
    • المستخدمون النشطون يوميًا: opBNB (2.2 مليون)، Ronin (1.1 مليون)، Nebula (458،000) (متوسط يومي لشهر ديسمبر).

تحليل أداء السوق

أداء رأس المال السوقي

حقق قطاع ألعاب Web3 نمواً قوياً في عام 2024 ، لكنه تخلف عن قطاعات العملات المشفرة الأخرى. وفقًا لتحليلات Footprint ، بلغت قيمة سوق الرموز الخاصة بالألعاب 31.8 مليار دولار بحلول نهاية العام ، بزيادة قدرها 60.5٪ عن العام السابق. على الرغم من أن القطاع وصل إلى أعلى مستوى سنوي بلغ 47.4 مليار دولار في مارس ، إلا أنه لا يزال يبقى بشكل كبير أقل من الذروة التاريخية التي بلغت 114.1 مليار دولار في نوفمبر 2021.

على الرغم من الأداء القوي عبر سوق التشفير الأوسع في النصف الثاني من عام 2024 ، مدفوعا بشكل خاص بعملة البيتكوين خلال الشهرين الأخيرين ، كان أداء الرموز المميزة للألعاب ضعيفا مقارنة بالقطاعات الأخرى. تظهر بيانات CoinMarketCap أن ألعاب Web3 احتلت المرتبة الثامنة في نمو القيمة السوقية بين القطاعات العشرة الأولى ، متخلفة بشكل كبير عن القطاعات الرائدة: عملات Meme (421.1٪) و الذكاء الاصطناعي و Big Data (168.0٪) ونظام Solana البيئي (124.1٪).

امتد هذا الأداء الضعيف إلى اهتمام المجتمع أيضًا. من بين أكثر القطاعات مشاهدة على CoinMarketCap، لعب الويب3 لعبة كمبيوتر تعتبر فقط 6.7% من مشاهدات صفحات أفضل عشرة قطاعات، حيث جاءت في المرتبة التاسعة، حيث تركز الاهتمام لهذا العام بشكل أساسي حول مشاريع العملات الميمية.

تحليل حجم المعاملات

أظهرت مؤشرات قطاع الألعاب المبني على Web3 في عام 2024 نتائج متباينة: في حين ارتفع حجم المعاملات ، إلا أن عدد المعاملات استمر في الانخفاض.

اتجاهات حجم التداولفي عام 2024 ، بلغ إجمالي حجم المعاملات في ألعاب Web3 5.2 مليار دولار ، بزيادة قدرها 18.5٪ مقارنة بعام 2023. بينما عكس الاتجاه الهابط منذ عام 2021 ، بقي حجم المعاملات أقل بكثير من ذروة الدورة السابقة. كانت الشكل في عام 2024 فقط 6.2٪ من الذروة البالغة 84.1 مليار دولار في عام 2021 و 15.1٪ من 34.5 مليار دولار في عام 2022.

اتجاهات عدد المعاملات

في عام 2024، بلغ إجمالي عدد المعاملات 5.3 مليار، بانخفاض قدره 30.3٪ مقارنة بالعام السابق. في حين كان هذا الرقم مقارنًا بـ 5.1 مليار معاملة في عام 2021، إلا أنه لم يتمكن من عكس الاتجاه الهابط الذي بدأ في عام 2022.

المشاركة المستخدم

عرف عدد المستخدمين النشطين يوميًا (DAU) نموًا كبيرًا على مدار عام 2024، حيث ارتفع من 1.6 مليون مستخدم يوميًا في يناير إلى 6.6 مليون في ديسمبر، مما يمثل زيادة بنسبة 308.6٪ على مدار العام. تجاوز هذا النمو الذروة السابقة لـ 1.8 مليون DAU في نوفمبر 2021. على الرغم من أن هذه البيانات قد تتضمن بعض نشاط الروبوت، إلا أن الزيادة تظهر لا تزال الاشتراك الكبير للمستخدمين داخل الصناعة.

تطوير النظام البيئي

تنافس وتطور سلسلة كتل عامة

تحليل البلوكشينات العامة الرائدة \في عام 2024، شهد تفوق سلاسل الكتل العامة المختلفة في ألعاب ويب3 تغيرات كبيرة، حيث تظهر كل سلسلة قوة مميزة في حجم المعاملات وعدد المعاملات وجذب المستخدمين.

توزيع حجم المعاملات عبر السلاسل \حافظت سلسلة BNB على سيطرتها في حجم التداول، حيث بلغت قيمة التداول 1.2 مليار دولار، ما يمثل 23.1% من حصة السوق. تلاها Ethereum بقيمة 920 مليون دولار (17.6%)، في حين حققت Blast و Ronin حصة سوقية بنسبة 9.2% و 9.0% على التوالي.

توزيع عدد المعاملات عبر الشبكات

على الرغم من الانخفاض الإجمالي بنسبة 30.3٪ في إجمالي عدد المعاملات عبر الصناعة ، أظهرت بعض السلاسل العامة أداء قويا. قادت WAX ب 1.8 مليار معاملة ، مستحوذة على 33.6٪ من الإجمالي. ارتفعت Aptos ، مع نموذج "النقر للكسب" عبر لعبة Telegram Tapos ، إلى 620 مليون معاملة (11.6٪) ، مع 540 مليون معاملة حدثت في أغسطس فقط. حافظت Ronin و opBNB على 321 مليون و 318 مليون معاملة على التوالي.

أعداد المستخدمين عبر السلاسل

شهد ارتفاعًا كبيرًا في مشاركة المستخدمين، خاصة في النصف الثاني من عام 2024. ظهر opBNB كزعيم في مشاركة المستخدمين، مع متوسط ​​2.2 مليون مستخدم نشط يوميًا (DAU) في ديسمبر، متجاوزًا الزعيم طويل الأمد رونين (1.1 مليون). نيبولا، كطبقة SKALE 2، حلت في المركز الثالث بمتوسط ​​458,000 DAU. دخلت البلوكشينات العامة مثل NEAR و Sui و Sei أيضًا إلى قائمة أفضل عشرة DAU، مما يدل على التنافس المتزايد داخل النظام البيئي واستعداد المستخدمين لتجربة منصات جديدة.

تشير اتجاهات الاستخدام المتنوعة عبر السلاسل إلى أن النظام البيئي يتطور. تجد سلاسل الكتل العامة المختلفة مجالاتها الخاصة استنادًا إلى تجارب الألعاب المختلفة وتفضيلات المستخدمين. لم تعد الشبكات الرائدة توفر مجرد البنية التحتية لسلاسل الكتل؛ بل أصبحت تتطور إلى منصات شاملة لمطوري الألعاب. تبين المبادرات الملحوظة، مثل برنامج ARB Game Catalyst بقيمة 2 مليار دولار من مؤسسة Arbitrum، وخطة توزيع 50 مليون رمز STRK من مؤسسة Starknet، وبرامج المنح الهامة من Sui و Xai، كيف تستخدم السلاسل الحوافز الاستراتيجية لجذب والاحتفاظ بمشاريع الألعاب عالية الجودة.

تحسينات البنية التحتية التكنولوجية

تعزيز القدرةشهدت قدرة معالجة سلسلة الكتل تحسناً كبيراً، حيث زادت قدرة معالجة المعاملات في الشبكة الحالية أكثر من 50 مرة مقارنة بما كان عليه قبل أربع سنوات. يعزى هذا النمو إلى ارتفاع طبقة Ethereum Layer 2 وطبقة 3 networks، بما في ذلك Immutable zkEVM، وسلاسل الألعاب المستندة إلى Avalanche L1، Oasys، SKALE، و Arbitrum Orbit، بالإضافة إلى سلاسل الكتل عالية القدرة الأخرى مثل Solana، Sui، و Aptos.

سلاسل الألعاب المتخصصة قد أحرزت تقدمًا كبيرًا أيضًا. في يونيو 2024، أعلن رونين عن مبادرتها طبقة 2، رونين zkEVM، التي تمكّن مطوري رونين من إنشاء طبقة 2 zkEVM الخاصة بهم. أتاحت zkEVM اللازمة خطوة استراتيجية نحو زيادة قابلية الوصول من خلال إزالة القوائم البيضاء للنشر وتمكين النشر دون إذن. بالإضافة إلى ذلك، أنهت Avalanche أهم ترقية لها، "Avalanche9000"، منذ إطلاق الشبكة الرئيسية في عام 2020، التي ركزت على التغلب على عقبات بناء L1 المخصصة وتحسين التوافق.

تخفيض رسوم الغازترقية إيثريوم “كانكون” في مارس 2024 (المعروفة أيضًا باسم “بروتو-دانكشاردينغ” أو “EIP-4844”) كانت محطة مهمة، حيث تم تخفيض الرسوم بشكل كبير على شبكات الطبقة الثانية. كان للتأثير عمقه، حيث انخفضت رسوم الغاز من عدة دولارات إلى بضعة سنتات أو أقل، مما يعالج واحدة من أكبر نقاط الاحتكاك التي تواجهها مطوري الألعاب على سلسلة الكتل واللاعبين.

تحسين التوافق بين الشبكات العابرةشهد بروتوكول التوافق بين السلاسل المتقاطعة لـ Chainlink (CCIP) تطورًا كبيرًا في عام 2024، مما يمكّن المطورين من إنشاء ألعاب تتفاعل مع الأصول متعددة السلاسل. لقد ساهم هذا التحسين بشكل كبير في تعزيز التوافقية لعناصر اللعبة.

أصبح اعتماد تنسيقات الأصول الرقمية الموحدة، ولا سيما ERC-721 و ERC-1155، أكثر انتشارًا. تضمن هذه المعايير أن يتعرف على NFTs في اللعبة ويستخدم في ألعاب ومنصات مختلفة، مما يبسط عمليات نقل الأصول والتفاعلات.

شهد عام 2024 أيضًا ارتفاعًا كبيرًا في المنصات اللامركزية التي تدعم ألعاب السلسلة العابرة. منصات مثل بوابة، Fractal ID، و Web3Games قدمت البنية التحتية اللازمة لنقل الأصول بسلاسة والتفاعل بين بيئات السلسلة الكتلية المختلفة.

تطوير المشروع

كان عام 2024 عاماً حاسماً لتطوير ألعاب ويب 3. بالإضافة إلى دخول شركات الألعاب التقليدية في المجال، شهد النظام البيئي إطلاق العديد من الألعاب الرئيسية. من بين العناوين المنتظرة بشدة:خارج الشبكةوعالم مابل ستوريدخلت في الوصول المبكر، بينماإيلوفيوم تم الإطلاق الرسمي. أمة القراصنةأكملت بنجاح حدث إنشاء الرمز (TGE) الخاص بها وأطلقت حملة "اللعب للتوزيع المجاني" بنجاح.

تحليل اللعبة النشطة

بحلول 30 نوفمبر 2024 ، وصل إجمالي عدد ألعاب بلوكتشين إلى 3،602 ، مما يشير إلى ارتفاع من 2،997 في يناير. ومع ذلك ، تكشف مقاييس اللعبة النشطة عن بعض الاتجاهات التحديدية. من بين إجمالي الألعاب ، بقيت فقط 1،361 لعبة (37.8٪) نشطةً على السلسلة ، مما يعني أن 2،241 لعبة (62.2٪) كانت غير نشطة. بالإضافة إلى ذلك ، في حين ارتفع إجمالي عدد الألعاب ، فإن عدد الألعاب النشطة تراجع فعلاً مقارنة بـ 1،387 لعبة في يناير.

انغمس أعمق في مؤشرات انخراط المستخدمين تظهر تركيز السوق بشكل أكبر. انخفض عدد الألعاب التي تملك أكثر من 100 مستخدم نشط شهريًا (MAU) من 586 في يونيو 2022 إلى 522 بحلول نهاية عام 2024. حتى نوفمبر 2024، كانت هناك 161 لعبة (4.5% من الإجمالي) تمتلك أكثر من 10,000 MAU، مع 96 لعبة (2.7% من الإجمالي) تتجاوز 100,000 MAU.

تشير هذه التركيزات من المستخدمين إلى نضج السوق، حيث تجذب الألعاب الناجحة جماهير أكبر. يتأثر هذه الظاهرة بعوامل متعددة، بما في ذلك المنافسة الشديدة، واستراتيجيات التطوير السريعة، وتأثير 'الرابح يأخذ الكل' الذي يخلقه الألعاب الرائدة في النظام البيئي.

المناظر الطبيعية للابتكار

اتجاه الألعاب عبر المنصات

حققت ألعاب المحمول موقعها كمنصة رئيسية لألعاب الويب 3 في عام 2024، مؤكدة على التوفر وتجربة المستخدم السلسة. أثرت النهج المتمحور حول المحمول بشكل كبير على كيفية تصميم المطورين لألعاب البلوكشين، مع التركيز على واجهات سهلة الاستخدام وعمليات توجيه مبسطة. في عام 2024، شكلت ألعاب المحمول 29.4٪ من ألعاب الويب 3 الجديدة.

أصبحت منصات التواصل الاجتماعي، وخاصة تليجرام، محفزًا قويًا لاعتماد ألعاب الويب3، حيث تسهم بنسبة 20.9٪ من إصدارات ألعاب الويب3 الجديدة. يعود نجاح تليجرام إلى قاعدته الكبيرة من المستخدمين، وتجربة التطبيق المبسطة داخل التطبيق، وقدرته على تجاوز قيود متجر التطبيقات التقليدية. بلغ تأثير المنصة ذروته في الربع الثالث من عام 2024، حيث تجاوز عدد الألعاب التي تتجاوز عدد مستخدمي الشهر النشطين 10 مليون لعبة. يجدر بالذكر أن TON نجحت بتحويل هذه القاعدة الكبيرة من المستخدمين إلى مشاركين على السلسلة، مما أدى إلى تداعيات في قطاع ألعاب الويب3 وعملة Meme وقطاع DeFi. أدى هذا النجاح إلى تحفيز شبكات البلوكشين المتعددة خارج TON للتنافس على حركة تليجرام، حيث قامت Aptos وSui وCore بإطلاق ألعاب أو دعمها قائمة على تليجرام.

بالمثل، في ديسمبر 2024، أعلنت شركة Line عن خطط لإطلاق 20 تطبيقًا صغيرًا للتطبيقات اللامركزية، مما يشير إلى الاهتمام المتزايد من قبل منصات المراسلة الرئيسية في دمج ألعاب البلوكشين.

قطاع ألعاب الكونسول في ويب3 لا يزال غير متطور بشكل نسبي، مع الشركات المصنعة الكبرى مثل مايكروسوفت وسوني تحتفظ بموقف حذر. ومع ذلك، هناك نهج جديد يظهر لتعزيز هذه الفجوة. بعض المطورين، مثل Gunzilla Games مع خارج الشبكة، لفصل اللعب الأساسي عن ميزات blockchain لتلبية توقعات لاعبي وحدة التحكم التقليدية. في الوقت نفسه ، بدأت منصات blockchain في تطوير أجهزة ألعاب Web3 المحمولة الخاصة بها ، مثل Sui's SuiPlay0X1وسولاناالعب سولانا جنرال 1 (PSG1), مما قد يؤدي إلى إنشاء فئة جديدة من أجهزة الألعاب المخصصة لـ Web3.

دخول شركات الألعاب التقليدية

2024 شهد تحولاً كبيراً في موقف شركات الألعاب التقليدية تجاه ألعاب البلوكشين، حيث انتقلت الاستوديوهات الكبرى للألعاب من الإجراءات التجريبية إلى التطوير الاستراتيجي.

أصدرت يوبيسوفتتكتيكات الأبطال: سجلات جريموريافي Oasys Layer 2 HOME Verse في أكتوبر. يحافظ هذا اللعبة بتكتيكي RPG على عناصر الألعاب التقليدية مع دمج مجموعة من الميزات القائمة على NFT.

قوة Square Enix محفظتها في مجال البلوكتشين من خلال الاستثمارات الاستراتيجية والشراكات. بالإضافة إلى الاستثمار في منصات الألعاب مثل Elixir Games و HyperPlay ، أعلنت الشركة أيضًا عن إطلاقها لـSymbiogenesisلعبة على HyperPlay.

شهد مشاركة مجموعة سوني دفعة كبيرة نحو ألعاب سلسلة كتل الرقمية، سواء من خلال الاستثمارات أو تطوير البنية التحتية. بينما تدعم جولة التمويل السلسلي D بقيمة 10 مليون دولار من double jump.tokyo Inc.، أعلنت سوني أيضًا عن إطلاقSoneium, شبكة الطبقة 2 التي تهدف إلى ربط الابتكارات ويب 3 مع تطبيقات المستهلك في مجال الألعاب والترفيه.

دمج الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب

مع تحول الذكاء الاصطناعي (AI) الصناعات المختلفة في عام 2024، أصبح قطاع ألعاب الويب3 من المستفيدين الرئيسيين من الابتكارات في مجال الذكاء الاصطناعي، مما يفتح آفاقًا جديدة لتطوير الألعاب وتجارب اللاعبين.

قامت الذكاء الاصطناعي بتحويل تفاعلات اللعبة وإنشاء المحتوى. تستخدم استوديوهات الألعاب الذكاء الاصطناعي لإنشاء شخصيات غير قابلة للعب أكثر تعقيدًا (NPCs) التي يمكن أن تتكيف مع سلوك اللاعب وتولد مهام شخصية بناءً على تاريخ اللعب الفردي والتفضيلات. يعزز هذا التخصيص جذب اللاعبين من خلال جعل تجربة اللعب أكثر جدوى وفريدة.

في التطوير، قامت الذكاء الاصطناعي بتبسيط عملية الإنشاء بشكل كبير. يستفيد المطورون من أدوات الذكاء الاصطناعي لتوليد بيئات وأصول الألعاب تلقائيًا، مما يقلل بشكل كبير من وقت الإنتاج والتكاليف. هذا يتيح للفرق الصغيرة إنشاء ألعاب عالية الجودة يمكن أن تنافس تلك التي تم تطويرها بواسطة الاستوديوهات الكبيرة.

تعزز الذكاء الاصطناعي أيضًا الجانب التشغيلي لألعاب ويب3. يتم استخدام التكنولوجيا لتوحيد عمليات اختبار الألعاب ومراقبة المعاملات على السلسلة الرئيسية للحماية من الاحتيال أو الغش المحتمل، خاصة في الألعاب ذات النظم الاقتصادية المعقدة. بالإضافة إلى ذلك، تساعد خوارزميات الذكاء الاصطناعي في تحسين اقتصاديات اللعبة ونماذج الرموز، مما يعالج أحد التحديات الرئيسية في تصميم ألعاب ويب3.

المشهد الاستثماري

نظرة عامة على التمويل السنوي

في عام 2024، جمعت ألعاب ويب3 910 مليون دولار من خلال 220 حدث تمويل. في حين انخفضت القيمة المجمعة بنسبة 7.3٪ مقارنة بعام 2023 وكانت أقل بكثير من أعوام الانتعاش في عام 2021 و 2022 (3.2 مليار دولار و 2.7 مليار دولار على التوالي)، زاد عدد أحداث التمويل بنسبة 48.7٪ مقارنة بعام 2023، مما يشير إلى استمرار اهتمام المستثمرين على الرغم من حجم الصفقات الفردية الأصغر.

عرف هذا العام اتجاهًا واضحًا نحو الاستثمارات في المراحل المبكرة ، مع 76 صفقة استثمار في المراحل المبكرة (تمثل 34.6٪ من الأحداث الإجمالية) مقارنة بـ 20 جولة تمويل لسلسلة A أو في وقت لاحق (تمثل 9.1٪). يشير هذا الاتجاه إلى أنه في حين يستمر تجذير المشاريع الجديدة في جذب التمويل الأولي ، فإن العديد من المشاريع من فترة الانتعاش 2021-2022 تواجه تحديات في تأمين جولات تمويل لاحقة.

بين المستثمرين، استمرت Animoca Brands في التصدر، حيث أكملت 38 استثمارًا، بزيادة قدرها 192.3% عن عام 2023، وشاركت في 17.3% من جميع أحداث التمويل في عام 2024. تلتها Spartan Group و Big Brain Holdings بـ 22 و 15 استثمارًا على التوالي. معًا، أسهم المستثمرون العشرة الأوائل في 152 استثمارًا.

أحداث تمويل رئيسية

رفع سبعة مشاريع أكثر من 20 مليون دولار في حدث تمويل واحد في عام 2024. قادت ألعاب Azra الحزمة بجولة Series A بقيمة 42.7 مليون دولار، مع التركيز على تقديم تجارب ألعاب عالية الجودة على منصات الهواتف المحمولة.

من حيث إجمالي التمويل المجمع، حصلت Monkey Tilt على 51 مليون دولار من خلال جولتين، وتقدم منصة بنموذج هجين “لعبة ترفيه قمار”. أكملت Gunzilla Games أربع جولات من التمويل، وهي مدعومة من قبل مستثمرين معروفين بما في ذلك VanEck، Coinbase Ventures، Delphi Ventures، و Avalanche's Blizzard Fund، مما يظهر الثقة القوية للمستثمرين.

اتجاهات الاستثمار الاستراتيجي

مع تحول الصناعة من الهوس الذي استمر من عام 2021 إلى عام 2022 إلى مرحلة أكثر نضجاً، تحول التركيز نحو مشاريع أقل ولكن أعلى جودة، مع أصبح المستثمرون أكثر انتقائية في نهجهم.

هناك تركيز متزايد على الاستثمار في البنية التحتية للألعاب وأدوات التطوير، بدلاً من الألعاب نفسها. من الأمثلة الملحوظة على ذلك إثارة NPC Labs لـ 18 مليون دولار في جولة بذور لبناء ألعاب Web3 على Base، ورفع Alliance Games مبلغ 5 ملايين دولار في جولة سلسلة A لبنية تحتية للتشفير المركزية مدفوعة بالذكاء الاصطناعي. تعكس هذه الاتجاهات الاهتمام المتزايد للمستثمرين في التقنيات الأساسية التي يمكن أن تدعم العديد من الألعاب والمنصات.

شددت المنصات وتطوير العديد من السلاسل البينية على جذب اهتمام كبير، لاسيما المشاريع التي تبني نظمًا بينية للألعاب عبر السلاسل. حصلت Seeds Labs على تمويل قدره 12 مليون دولار لمنتجها الرئيسي Bladerite على منصة Solana، في حين أطلقت B3 Open Gaming Layer، مما يبرز اهتمام المستثمرين في توسيع قدرات الألعاب عبر السلاسل.

بالإضافة إلى ذلك ، فقد لفتت فئات الألعاب الجديدة انتباه المستثمرين الملحوظ في عام 2024 ، وخاصة ألعاب تلغرام ومشاريع القمار ، على الرغم من مواجهة تحديات تنظيمية.

تطور الصناعة والرؤية المستقبلية

مرت صناعة الألعاب عبر الويب3 بتطور كبير في عام 2024، مع انتقال بعيدًا عن نموذج "اللعب من أجل الربح" الذي ساد الدورات السابقة، نحو نهج أكثر استدامة. أظهرت ألعاب "الضغط من أجل الربح" المعتمدة على تطبيق تليجرام قدرات استحواذ مستخدم غير مسبوقة، بينما قدمت استراتيجيات مثل "اللعب من أجل الإسقاط الجوي" من Pirate Nation وPixels طرقًا جديدة لجذب المستخدمين. في الوقت نفسه، انتقلت المشاريع الناضجة نحو نموذج "اللعب والربح"، مع الأولوية للعب على المحفزات المالية.

مع ذلك، لا يزال القطاع يواجه تحديات مستمرة. تبقى العقبات التكنولوجية كبيرة، خاصة في تحقيق الاندماج السلس للبلوكشين دون المساس بتجربة اللعب. تعتبر عدم اليقين النظامي، وخاصة فيما يتعلق بميزات القمار وتصنيف الرموز، مستمرة في التأثير على قرارات التطوير.

والأهم من ذلك ، أصبح الحفاظ على المشاركة على السلسلة قضية أساسية. كان هذا واضحا بشكل خاص في أداء ألعاب Telegram: على سبيل المثال ، شهد Hamster Kombat انخفاض مستخدميه النشطين شهريا من أكثر من 100 مليون في سبتمبر إلى 22.9 مليون بحلول منتصف ديسمبر ، مع مشاركة 0.0004٪ فقط من المستخدمين في أنشطة الألعاب على السلسلة. بينما أظهرت ألعاب Telegram الأخرى معدلات تحويل أعلى ، لا يزال معظمها أقل من 1٪. والجدير بالذكر أن هذه المقاييس تعكس على وجه التحديد نشاط الألعاب على السلسلة ، حيث تظل طريقة اللعب الأساسية لمعظم ألعاب Telegram خارج السلسلة ، وقد يكون المستخدمون أكثر نشاطا في مجالات أخرى مثل عملات Meme أو DeFi. هذا يسلط الضوء على التحدي المستمر المتمثل في تحويل مستخدمي النظام الأساسي إلى لاعبين نشطين في blockchain.

2025 توقعات: إعادة تشكيل الصلة

بينما تسعى ألعاب Web3 لاستعادة موقعها في المناظر الرقمية المشفرة، تظهر عدة اتجاهات رئيسية كمحفزات محتملة للتحول:

  • تكامل منصة التواصل الاجتماعييعتبر البوابة أكثر الممرات وعدًا للتأثير الرئيسي. يوضح النجاح الملحوظ لألعاب تلغرام قوة تلبية الاحتياجات التي يواجهها المستخدمون، مع وجود منصات مثل لاين وتيك توك مستعدة لتأثير مماثل. قد تحل هذه النهج في النهاية تحدي اكتساب المستخدمين في القطاع عن طريق استغلال الشبكات الاجتماعية الحالية بدلاً من بناء مجتمعات جديدة.
  • تكامل الذكاء الاصطناعيسوف تتطور من ميزة تسويقية إلى سائق أساسي للابتكار. بالإضافة إلى تعزيز تطوير الألعاب وتفاعل شخصيات اللاعبين غير القابلة للتحكم، يمكن أن تحل الذكاء الاصطناعي تحديات النمو الأساسية في التصميم الاقتصادي واحتفاظ المستخدم—المجالات التي كانت تعاني الألعاب عبر الويب3 تقليديًا في المنافسة مع تجارب الألعاب التقليدية.
  • تحقيق نمو مستدام من خلال التكاملقد يحدد في نهاية المطاف مدى أهمية القطاع. قد لا يأتي النجاح من المنافسة مع الألعاب التقليدية أو القطاعات الأخرى للعملات المشفرة ، ولكن من التكامل بسلاسة معها. هذا يعني التركيز على كيفية يمكن أن تعزز التكنولوجيا الجديدة السلسلة - وليس تحديدها - تجربة الألعاب ، وتطوير نظم المكافآت الرقمية المعقدة أكثر ، وإعطاء الأولوية لتجربة المستخدم على ميزات العملات المشفرة الأصلية.

في الختام ، قد لا يكون دور ألعاب Web3 في النظام البيئي للعملات المشفرة متعلقا بالهيمنة ، بل بالتكامل. من خلال سد الألعاب التقليدية والمنصات الاجتماعية وتكنولوجيا blockchain بذكاء ، تتمتع ألعاب Web3 بالقدرة على خلق قيمة مبتكرة حقا. لا يمكن أن يساعد هذا التطور الصناعة على اختراق القيود الحالية لكونها "مجرد قطاع تشفير آخر" فحسب ، بل قد يصبح أيضا قوة رئيسية في إعادة تشكيل مستقبل صناعة الألعاب.

تنويه:

  1. تم إعادة نشر هذه المقالة من [تحليل سلسلة كتل Footprint]. The copyright belongs to the original author [Stella]. If you have any objections to the reposting, please contact the فريق تعلم Gate، وسيتعامل الفريق مع المشكلة وفقًا للعملية ذات الصلة.
  2. إخلاء المسؤولية عن المسؤولية: الآراء والآراء المعبر عنها في هذه المقالة هي فقط تلك للكاتب ولا تشكل نصيحة استثمارية.
  3. قام فريق تعلم بوابة بترجمة المقالة إلى لغات أخرى. يُحظر نسخ ، توزيع أو سرقة المقالات المترجمة ما لم يتم ذكر ذلك.

ألعاب 2024 Web3: الغائب في سوق الثيران؟

مبتدئ1/15/2025, 11:17:02 AM
في عام 2024 ، شهدت صناعة ألعاب Web3 نموا كبيرا ، لكن أدائها في السوق لا يزال متخلفا عن مجالات التشفير الأخرى. على الرغم من أن عدد المستخدمين النشطين يوميا ارتفع بأكثر من 300٪ إلى 6.6 مليون ، إلا أن القيمة السوقية لرموز الألعاب زادت بنسبة 60.5٪ فقط إلى 31.8 مليار دولار ، وهو أقل بكثير من معدل نمو عملات Meme والقطاعات الذكاء الاصطناعي. وارتفع حجم المعاملات بنسبة 18.5٪ ليصل إلى 5.2 مليار دولار، لكن عدد المعاملات انخفض بنسبة 30.3٪ إلى 5.3 مليار. علاوة على ذلك ، لا تزال 37.8٪ فقط من ألعاب blockchain البالغ عددها 3,602 نشطة. على الرغم من التقدم في البنية التحتية والتكنولوجيا ، مثل تحسين قدرات معالجة blockchain وانخفاض رسوم الغاز ، فإن أداء السوق لألعاب Web3 في عام 2024 لم يلب التوقعات بعد.

في عام 2024 ، تقدم صناعة ألعاب Web3 مشهدا معقدا ، حيث تشهد تقدما كبيرا بينما تواجه أيضا العديد من التحديات. على الرغم من ارتفاع عدد المستخدمين النشطين يوميا بأكثر من 300٪ ، وبدأت شركات الألعاب التقليدية في اتخاذ خطوات ملموسة في هذا المجال ، يشير أداء السوق إلى أن القيمة السوقية للقطاع نمت بنسبة 60.5٪ فقط ، متخلفة بشكل كبير عن عملة Meme وقطاعات الذكاء الاصطناعي. مع وصول Bitcoin إلى أعلى مستوياتها على الإطلاق ، ازدهرت قطاعات التشفير المختلفة ، مما أثار سؤالا رئيسيا: "هل فاتت ألعاب Web3 أفضل فرصة تطوير لها في هذا السوق الصاعد؟"

ومع ذلك، وراء هذه الإحصاءات على المستوى السطحي، يمثل عام 2024 فترة تحول حاسمة للصناعة. فقد انتقل القطاع من مرحلة نقاشية بحتة إلى مرحلة أكثر نضجًا. ستحلل هذه التقرير كيف تطورت ألعاب Web3 في دورة السوق لعام 2024، مستكشفة المؤشرات الرئيسية والتطورات التكنولوجية والتحولات الاستراتيجية داخل القطاع. من تطوير البنية التحتية إلى نماذج مشاركة المستخدمين، سندرس كيفية التعامل مع تحديات الاعتماد الرئيسية مع بناء النمو المستدام.

ملاحظة: ما لم ينص على خلاف ذلك ، فإن جميع البيانات في هذا التقرير محدّثة حتى 15 ديسمبر 2024. مصادر البيانات هي Footprint Analytics و CoinMarketCap.

نظرة عامة على المؤشرات الرئيسية السنوية

  • القيمة السوقية: 31.8 مليار دولار، بزيادة 60.5%;
  • حجم التداول: 5.2 مليار دولار، زيادة بنسبة 18.5٪؛
  • عدد المعاملات: 5.3 مليار، انخفاض بنسبة 30.3٪؛
  • عدد المستخدمين النشطين يوميًا: 6.6 مليون في نهاية العام، بزيادة قدرها 308.6٪ مقارنة ببداية العام؛
  • الألعاب النشطة: 1,361 من أصل 3,602 لعبة تظل نشطة (37.8٪)؛
  • التمويل السنوي: 220 حدثًا للتمويل بإجمالي 910 مليون دولار؛
  • البلوكشين العام الرائد:
    • حصة حجم التداول: سلسلة BNB (23.1٪)، إيثيريوم (17.6٪)، بلاست (9.2٪)؛
    • حصة عدد المعاملات: WAX (33.6%)، Aptos (11.6%)، Ronin (6.1%);
    • المستخدمون النشطون يوميًا: opBNB (2.2 مليون)، Ronin (1.1 مليون)، Nebula (458،000) (متوسط يومي لشهر ديسمبر).

تحليل أداء السوق

أداء رأس المال السوقي

حقق قطاع ألعاب Web3 نمواً قوياً في عام 2024 ، لكنه تخلف عن قطاعات العملات المشفرة الأخرى. وفقًا لتحليلات Footprint ، بلغت قيمة سوق الرموز الخاصة بالألعاب 31.8 مليار دولار بحلول نهاية العام ، بزيادة قدرها 60.5٪ عن العام السابق. على الرغم من أن القطاع وصل إلى أعلى مستوى سنوي بلغ 47.4 مليار دولار في مارس ، إلا أنه لا يزال يبقى بشكل كبير أقل من الذروة التاريخية التي بلغت 114.1 مليار دولار في نوفمبر 2021.

على الرغم من الأداء القوي عبر سوق التشفير الأوسع في النصف الثاني من عام 2024 ، مدفوعا بشكل خاص بعملة البيتكوين خلال الشهرين الأخيرين ، كان أداء الرموز المميزة للألعاب ضعيفا مقارنة بالقطاعات الأخرى. تظهر بيانات CoinMarketCap أن ألعاب Web3 احتلت المرتبة الثامنة في نمو القيمة السوقية بين القطاعات العشرة الأولى ، متخلفة بشكل كبير عن القطاعات الرائدة: عملات Meme (421.1٪) و الذكاء الاصطناعي و Big Data (168.0٪) ونظام Solana البيئي (124.1٪).

امتد هذا الأداء الضعيف إلى اهتمام المجتمع أيضًا. من بين أكثر القطاعات مشاهدة على CoinMarketCap، لعب الويب3 لعبة كمبيوتر تعتبر فقط 6.7% من مشاهدات صفحات أفضل عشرة قطاعات، حيث جاءت في المرتبة التاسعة، حيث تركز الاهتمام لهذا العام بشكل أساسي حول مشاريع العملات الميمية.

تحليل حجم المعاملات

أظهرت مؤشرات قطاع الألعاب المبني على Web3 في عام 2024 نتائج متباينة: في حين ارتفع حجم المعاملات ، إلا أن عدد المعاملات استمر في الانخفاض.

اتجاهات حجم التداولفي عام 2024 ، بلغ إجمالي حجم المعاملات في ألعاب Web3 5.2 مليار دولار ، بزيادة قدرها 18.5٪ مقارنة بعام 2023. بينما عكس الاتجاه الهابط منذ عام 2021 ، بقي حجم المعاملات أقل بكثير من ذروة الدورة السابقة. كانت الشكل في عام 2024 فقط 6.2٪ من الذروة البالغة 84.1 مليار دولار في عام 2021 و 15.1٪ من 34.5 مليار دولار في عام 2022.

اتجاهات عدد المعاملات

في عام 2024، بلغ إجمالي عدد المعاملات 5.3 مليار، بانخفاض قدره 30.3٪ مقارنة بالعام السابق. في حين كان هذا الرقم مقارنًا بـ 5.1 مليار معاملة في عام 2021، إلا أنه لم يتمكن من عكس الاتجاه الهابط الذي بدأ في عام 2022.

المشاركة المستخدم

عرف عدد المستخدمين النشطين يوميًا (DAU) نموًا كبيرًا على مدار عام 2024، حيث ارتفع من 1.6 مليون مستخدم يوميًا في يناير إلى 6.6 مليون في ديسمبر، مما يمثل زيادة بنسبة 308.6٪ على مدار العام. تجاوز هذا النمو الذروة السابقة لـ 1.8 مليون DAU في نوفمبر 2021. على الرغم من أن هذه البيانات قد تتضمن بعض نشاط الروبوت، إلا أن الزيادة تظهر لا تزال الاشتراك الكبير للمستخدمين داخل الصناعة.

تطوير النظام البيئي

تنافس وتطور سلسلة كتل عامة

تحليل البلوكشينات العامة الرائدة \في عام 2024، شهد تفوق سلاسل الكتل العامة المختلفة في ألعاب ويب3 تغيرات كبيرة، حيث تظهر كل سلسلة قوة مميزة في حجم المعاملات وعدد المعاملات وجذب المستخدمين.

توزيع حجم المعاملات عبر السلاسل \حافظت سلسلة BNB على سيطرتها في حجم التداول، حيث بلغت قيمة التداول 1.2 مليار دولار، ما يمثل 23.1% من حصة السوق. تلاها Ethereum بقيمة 920 مليون دولار (17.6%)، في حين حققت Blast و Ronin حصة سوقية بنسبة 9.2% و 9.0% على التوالي.

توزيع عدد المعاملات عبر الشبكات

على الرغم من الانخفاض الإجمالي بنسبة 30.3٪ في إجمالي عدد المعاملات عبر الصناعة ، أظهرت بعض السلاسل العامة أداء قويا. قادت WAX ب 1.8 مليار معاملة ، مستحوذة على 33.6٪ من الإجمالي. ارتفعت Aptos ، مع نموذج "النقر للكسب" عبر لعبة Telegram Tapos ، إلى 620 مليون معاملة (11.6٪) ، مع 540 مليون معاملة حدثت في أغسطس فقط. حافظت Ronin و opBNB على 321 مليون و 318 مليون معاملة على التوالي.

أعداد المستخدمين عبر السلاسل

شهد ارتفاعًا كبيرًا في مشاركة المستخدمين، خاصة في النصف الثاني من عام 2024. ظهر opBNB كزعيم في مشاركة المستخدمين، مع متوسط ​​2.2 مليون مستخدم نشط يوميًا (DAU) في ديسمبر، متجاوزًا الزعيم طويل الأمد رونين (1.1 مليون). نيبولا، كطبقة SKALE 2، حلت في المركز الثالث بمتوسط ​​458,000 DAU. دخلت البلوكشينات العامة مثل NEAR و Sui و Sei أيضًا إلى قائمة أفضل عشرة DAU، مما يدل على التنافس المتزايد داخل النظام البيئي واستعداد المستخدمين لتجربة منصات جديدة.

تشير اتجاهات الاستخدام المتنوعة عبر السلاسل إلى أن النظام البيئي يتطور. تجد سلاسل الكتل العامة المختلفة مجالاتها الخاصة استنادًا إلى تجارب الألعاب المختلفة وتفضيلات المستخدمين. لم تعد الشبكات الرائدة توفر مجرد البنية التحتية لسلاسل الكتل؛ بل أصبحت تتطور إلى منصات شاملة لمطوري الألعاب. تبين المبادرات الملحوظة، مثل برنامج ARB Game Catalyst بقيمة 2 مليار دولار من مؤسسة Arbitrum، وخطة توزيع 50 مليون رمز STRK من مؤسسة Starknet، وبرامج المنح الهامة من Sui و Xai، كيف تستخدم السلاسل الحوافز الاستراتيجية لجذب والاحتفاظ بمشاريع الألعاب عالية الجودة.

تحسينات البنية التحتية التكنولوجية

تعزيز القدرةشهدت قدرة معالجة سلسلة الكتل تحسناً كبيراً، حيث زادت قدرة معالجة المعاملات في الشبكة الحالية أكثر من 50 مرة مقارنة بما كان عليه قبل أربع سنوات. يعزى هذا النمو إلى ارتفاع طبقة Ethereum Layer 2 وطبقة 3 networks، بما في ذلك Immutable zkEVM، وسلاسل الألعاب المستندة إلى Avalanche L1، Oasys، SKALE، و Arbitrum Orbit، بالإضافة إلى سلاسل الكتل عالية القدرة الأخرى مثل Solana، Sui، و Aptos.

سلاسل الألعاب المتخصصة قد أحرزت تقدمًا كبيرًا أيضًا. في يونيو 2024، أعلن رونين عن مبادرتها طبقة 2، رونين zkEVM، التي تمكّن مطوري رونين من إنشاء طبقة 2 zkEVM الخاصة بهم. أتاحت zkEVM اللازمة خطوة استراتيجية نحو زيادة قابلية الوصول من خلال إزالة القوائم البيضاء للنشر وتمكين النشر دون إذن. بالإضافة إلى ذلك، أنهت Avalanche أهم ترقية لها، "Avalanche9000"، منذ إطلاق الشبكة الرئيسية في عام 2020، التي ركزت على التغلب على عقبات بناء L1 المخصصة وتحسين التوافق.

تخفيض رسوم الغازترقية إيثريوم “كانكون” في مارس 2024 (المعروفة أيضًا باسم “بروتو-دانكشاردينغ” أو “EIP-4844”) كانت محطة مهمة، حيث تم تخفيض الرسوم بشكل كبير على شبكات الطبقة الثانية. كان للتأثير عمقه، حيث انخفضت رسوم الغاز من عدة دولارات إلى بضعة سنتات أو أقل، مما يعالج واحدة من أكبر نقاط الاحتكاك التي تواجهها مطوري الألعاب على سلسلة الكتل واللاعبين.

تحسين التوافق بين الشبكات العابرةشهد بروتوكول التوافق بين السلاسل المتقاطعة لـ Chainlink (CCIP) تطورًا كبيرًا في عام 2024، مما يمكّن المطورين من إنشاء ألعاب تتفاعل مع الأصول متعددة السلاسل. لقد ساهم هذا التحسين بشكل كبير في تعزيز التوافقية لعناصر اللعبة.

أصبح اعتماد تنسيقات الأصول الرقمية الموحدة، ولا سيما ERC-721 و ERC-1155، أكثر انتشارًا. تضمن هذه المعايير أن يتعرف على NFTs في اللعبة ويستخدم في ألعاب ومنصات مختلفة، مما يبسط عمليات نقل الأصول والتفاعلات.

شهد عام 2024 أيضًا ارتفاعًا كبيرًا في المنصات اللامركزية التي تدعم ألعاب السلسلة العابرة. منصات مثل بوابة، Fractal ID، و Web3Games قدمت البنية التحتية اللازمة لنقل الأصول بسلاسة والتفاعل بين بيئات السلسلة الكتلية المختلفة.

تطوير المشروع

كان عام 2024 عاماً حاسماً لتطوير ألعاب ويب 3. بالإضافة إلى دخول شركات الألعاب التقليدية في المجال، شهد النظام البيئي إطلاق العديد من الألعاب الرئيسية. من بين العناوين المنتظرة بشدة:خارج الشبكةوعالم مابل ستوريدخلت في الوصول المبكر، بينماإيلوفيوم تم الإطلاق الرسمي. أمة القراصنةأكملت بنجاح حدث إنشاء الرمز (TGE) الخاص بها وأطلقت حملة "اللعب للتوزيع المجاني" بنجاح.

تحليل اللعبة النشطة

بحلول 30 نوفمبر 2024 ، وصل إجمالي عدد ألعاب بلوكتشين إلى 3،602 ، مما يشير إلى ارتفاع من 2،997 في يناير. ومع ذلك ، تكشف مقاييس اللعبة النشطة عن بعض الاتجاهات التحديدية. من بين إجمالي الألعاب ، بقيت فقط 1،361 لعبة (37.8٪) نشطةً على السلسلة ، مما يعني أن 2،241 لعبة (62.2٪) كانت غير نشطة. بالإضافة إلى ذلك ، في حين ارتفع إجمالي عدد الألعاب ، فإن عدد الألعاب النشطة تراجع فعلاً مقارنة بـ 1،387 لعبة في يناير.

انغمس أعمق في مؤشرات انخراط المستخدمين تظهر تركيز السوق بشكل أكبر. انخفض عدد الألعاب التي تملك أكثر من 100 مستخدم نشط شهريًا (MAU) من 586 في يونيو 2022 إلى 522 بحلول نهاية عام 2024. حتى نوفمبر 2024، كانت هناك 161 لعبة (4.5% من الإجمالي) تمتلك أكثر من 10,000 MAU، مع 96 لعبة (2.7% من الإجمالي) تتجاوز 100,000 MAU.

تشير هذه التركيزات من المستخدمين إلى نضج السوق، حيث تجذب الألعاب الناجحة جماهير أكبر. يتأثر هذه الظاهرة بعوامل متعددة، بما في ذلك المنافسة الشديدة، واستراتيجيات التطوير السريعة، وتأثير 'الرابح يأخذ الكل' الذي يخلقه الألعاب الرائدة في النظام البيئي.

المناظر الطبيعية للابتكار

اتجاه الألعاب عبر المنصات

حققت ألعاب المحمول موقعها كمنصة رئيسية لألعاب الويب 3 في عام 2024، مؤكدة على التوفر وتجربة المستخدم السلسة. أثرت النهج المتمحور حول المحمول بشكل كبير على كيفية تصميم المطورين لألعاب البلوكشين، مع التركيز على واجهات سهلة الاستخدام وعمليات توجيه مبسطة. في عام 2024، شكلت ألعاب المحمول 29.4٪ من ألعاب الويب 3 الجديدة.

أصبحت منصات التواصل الاجتماعي، وخاصة تليجرام، محفزًا قويًا لاعتماد ألعاب الويب3، حيث تسهم بنسبة 20.9٪ من إصدارات ألعاب الويب3 الجديدة. يعود نجاح تليجرام إلى قاعدته الكبيرة من المستخدمين، وتجربة التطبيق المبسطة داخل التطبيق، وقدرته على تجاوز قيود متجر التطبيقات التقليدية. بلغ تأثير المنصة ذروته في الربع الثالث من عام 2024، حيث تجاوز عدد الألعاب التي تتجاوز عدد مستخدمي الشهر النشطين 10 مليون لعبة. يجدر بالذكر أن TON نجحت بتحويل هذه القاعدة الكبيرة من المستخدمين إلى مشاركين على السلسلة، مما أدى إلى تداعيات في قطاع ألعاب الويب3 وعملة Meme وقطاع DeFi. أدى هذا النجاح إلى تحفيز شبكات البلوكشين المتعددة خارج TON للتنافس على حركة تليجرام، حيث قامت Aptos وSui وCore بإطلاق ألعاب أو دعمها قائمة على تليجرام.

بالمثل، في ديسمبر 2024، أعلنت شركة Line عن خطط لإطلاق 20 تطبيقًا صغيرًا للتطبيقات اللامركزية، مما يشير إلى الاهتمام المتزايد من قبل منصات المراسلة الرئيسية في دمج ألعاب البلوكشين.

قطاع ألعاب الكونسول في ويب3 لا يزال غير متطور بشكل نسبي، مع الشركات المصنعة الكبرى مثل مايكروسوفت وسوني تحتفظ بموقف حذر. ومع ذلك، هناك نهج جديد يظهر لتعزيز هذه الفجوة. بعض المطورين، مثل Gunzilla Games مع خارج الشبكة، لفصل اللعب الأساسي عن ميزات blockchain لتلبية توقعات لاعبي وحدة التحكم التقليدية. في الوقت نفسه ، بدأت منصات blockchain في تطوير أجهزة ألعاب Web3 المحمولة الخاصة بها ، مثل Sui's SuiPlay0X1وسولاناالعب سولانا جنرال 1 (PSG1), مما قد يؤدي إلى إنشاء فئة جديدة من أجهزة الألعاب المخصصة لـ Web3.

دخول شركات الألعاب التقليدية

2024 شهد تحولاً كبيراً في موقف شركات الألعاب التقليدية تجاه ألعاب البلوكشين، حيث انتقلت الاستوديوهات الكبرى للألعاب من الإجراءات التجريبية إلى التطوير الاستراتيجي.

أصدرت يوبيسوفتتكتيكات الأبطال: سجلات جريموريافي Oasys Layer 2 HOME Verse في أكتوبر. يحافظ هذا اللعبة بتكتيكي RPG على عناصر الألعاب التقليدية مع دمج مجموعة من الميزات القائمة على NFT.

قوة Square Enix محفظتها في مجال البلوكتشين من خلال الاستثمارات الاستراتيجية والشراكات. بالإضافة إلى الاستثمار في منصات الألعاب مثل Elixir Games و HyperPlay ، أعلنت الشركة أيضًا عن إطلاقها لـSymbiogenesisلعبة على HyperPlay.

شهد مشاركة مجموعة سوني دفعة كبيرة نحو ألعاب سلسلة كتل الرقمية، سواء من خلال الاستثمارات أو تطوير البنية التحتية. بينما تدعم جولة التمويل السلسلي D بقيمة 10 مليون دولار من double jump.tokyo Inc.، أعلنت سوني أيضًا عن إطلاقSoneium, شبكة الطبقة 2 التي تهدف إلى ربط الابتكارات ويب 3 مع تطبيقات المستهلك في مجال الألعاب والترفيه.

دمج الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب

مع تحول الذكاء الاصطناعي (AI) الصناعات المختلفة في عام 2024، أصبح قطاع ألعاب الويب3 من المستفيدين الرئيسيين من الابتكارات في مجال الذكاء الاصطناعي، مما يفتح آفاقًا جديدة لتطوير الألعاب وتجارب اللاعبين.

قامت الذكاء الاصطناعي بتحويل تفاعلات اللعبة وإنشاء المحتوى. تستخدم استوديوهات الألعاب الذكاء الاصطناعي لإنشاء شخصيات غير قابلة للعب أكثر تعقيدًا (NPCs) التي يمكن أن تتكيف مع سلوك اللاعب وتولد مهام شخصية بناءً على تاريخ اللعب الفردي والتفضيلات. يعزز هذا التخصيص جذب اللاعبين من خلال جعل تجربة اللعب أكثر جدوى وفريدة.

في التطوير، قامت الذكاء الاصطناعي بتبسيط عملية الإنشاء بشكل كبير. يستفيد المطورون من أدوات الذكاء الاصطناعي لتوليد بيئات وأصول الألعاب تلقائيًا، مما يقلل بشكل كبير من وقت الإنتاج والتكاليف. هذا يتيح للفرق الصغيرة إنشاء ألعاب عالية الجودة يمكن أن تنافس تلك التي تم تطويرها بواسطة الاستوديوهات الكبيرة.

تعزز الذكاء الاصطناعي أيضًا الجانب التشغيلي لألعاب ويب3. يتم استخدام التكنولوجيا لتوحيد عمليات اختبار الألعاب ومراقبة المعاملات على السلسلة الرئيسية للحماية من الاحتيال أو الغش المحتمل، خاصة في الألعاب ذات النظم الاقتصادية المعقدة. بالإضافة إلى ذلك، تساعد خوارزميات الذكاء الاصطناعي في تحسين اقتصاديات اللعبة ونماذج الرموز، مما يعالج أحد التحديات الرئيسية في تصميم ألعاب ويب3.

المشهد الاستثماري

نظرة عامة على التمويل السنوي

في عام 2024، جمعت ألعاب ويب3 910 مليون دولار من خلال 220 حدث تمويل. في حين انخفضت القيمة المجمعة بنسبة 7.3٪ مقارنة بعام 2023 وكانت أقل بكثير من أعوام الانتعاش في عام 2021 و 2022 (3.2 مليار دولار و 2.7 مليار دولار على التوالي)، زاد عدد أحداث التمويل بنسبة 48.7٪ مقارنة بعام 2023، مما يشير إلى استمرار اهتمام المستثمرين على الرغم من حجم الصفقات الفردية الأصغر.

عرف هذا العام اتجاهًا واضحًا نحو الاستثمارات في المراحل المبكرة ، مع 76 صفقة استثمار في المراحل المبكرة (تمثل 34.6٪ من الأحداث الإجمالية) مقارنة بـ 20 جولة تمويل لسلسلة A أو في وقت لاحق (تمثل 9.1٪). يشير هذا الاتجاه إلى أنه في حين يستمر تجذير المشاريع الجديدة في جذب التمويل الأولي ، فإن العديد من المشاريع من فترة الانتعاش 2021-2022 تواجه تحديات في تأمين جولات تمويل لاحقة.

بين المستثمرين، استمرت Animoca Brands في التصدر، حيث أكملت 38 استثمارًا، بزيادة قدرها 192.3% عن عام 2023، وشاركت في 17.3% من جميع أحداث التمويل في عام 2024. تلتها Spartan Group و Big Brain Holdings بـ 22 و 15 استثمارًا على التوالي. معًا، أسهم المستثمرون العشرة الأوائل في 152 استثمارًا.

أحداث تمويل رئيسية

رفع سبعة مشاريع أكثر من 20 مليون دولار في حدث تمويل واحد في عام 2024. قادت ألعاب Azra الحزمة بجولة Series A بقيمة 42.7 مليون دولار، مع التركيز على تقديم تجارب ألعاب عالية الجودة على منصات الهواتف المحمولة.

من حيث إجمالي التمويل المجمع، حصلت Monkey Tilt على 51 مليون دولار من خلال جولتين، وتقدم منصة بنموذج هجين “لعبة ترفيه قمار”. أكملت Gunzilla Games أربع جولات من التمويل، وهي مدعومة من قبل مستثمرين معروفين بما في ذلك VanEck، Coinbase Ventures، Delphi Ventures، و Avalanche's Blizzard Fund، مما يظهر الثقة القوية للمستثمرين.

اتجاهات الاستثمار الاستراتيجي

مع تحول الصناعة من الهوس الذي استمر من عام 2021 إلى عام 2022 إلى مرحلة أكثر نضجاً، تحول التركيز نحو مشاريع أقل ولكن أعلى جودة، مع أصبح المستثمرون أكثر انتقائية في نهجهم.

هناك تركيز متزايد على الاستثمار في البنية التحتية للألعاب وأدوات التطوير، بدلاً من الألعاب نفسها. من الأمثلة الملحوظة على ذلك إثارة NPC Labs لـ 18 مليون دولار في جولة بذور لبناء ألعاب Web3 على Base، ورفع Alliance Games مبلغ 5 ملايين دولار في جولة سلسلة A لبنية تحتية للتشفير المركزية مدفوعة بالذكاء الاصطناعي. تعكس هذه الاتجاهات الاهتمام المتزايد للمستثمرين في التقنيات الأساسية التي يمكن أن تدعم العديد من الألعاب والمنصات.

شددت المنصات وتطوير العديد من السلاسل البينية على جذب اهتمام كبير، لاسيما المشاريع التي تبني نظمًا بينية للألعاب عبر السلاسل. حصلت Seeds Labs على تمويل قدره 12 مليون دولار لمنتجها الرئيسي Bladerite على منصة Solana، في حين أطلقت B3 Open Gaming Layer، مما يبرز اهتمام المستثمرين في توسيع قدرات الألعاب عبر السلاسل.

بالإضافة إلى ذلك ، فقد لفتت فئات الألعاب الجديدة انتباه المستثمرين الملحوظ في عام 2024 ، وخاصة ألعاب تلغرام ومشاريع القمار ، على الرغم من مواجهة تحديات تنظيمية.

تطور الصناعة والرؤية المستقبلية

مرت صناعة الألعاب عبر الويب3 بتطور كبير في عام 2024، مع انتقال بعيدًا عن نموذج "اللعب من أجل الربح" الذي ساد الدورات السابقة، نحو نهج أكثر استدامة. أظهرت ألعاب "الضغط من أجل الربح" المعتمدة على تطبيق تليجرام قدرات استحواذ مستخدم غير مسبوقة، بينما قدمت استراتيجيات مثل "اللعب من أجل الإسقاط الجوي" من Pirate Nation وPixels طرقًا جديدة لجذب المستخدمين. في الوقت نفسه، انتقلت المشاريع الناضجة نحو نموذج "اللعب والربح"، مع الأولوية للعب على المحفزات المالية.

مع ذلك، لا يزال القطاع يواجه تحديات مستمرة. تبقى العقبات التكنولوجية كبيرة، خاصة في تحقيق الاندماج السلس للبلوكشين دون المساس بتجربة اللعب. تعتبر عدم اليقين النظامي، وخاصة فيما يتعلق بميزات القمار وتصنيف الرموز، مستمرة في التأثير على قرارات التطوير.

والأهم من ذلك ، أصبح الحفاظ على المشاركة على السلسلة قضية أساسية. كان هذا واضحا بشكل خاص في أداء ألعاب Telegram: على سبيل المثال ، شهد Hamster Kombat انخفاض مستخدميه النشطين شهريا من أكثر من 100 مليون في سبتمبر إلى 22.9 مليون بحلول منتصف ديسمبر ، مع مشاركة 0.0004٪ فقط من المستخدمين في أنشطة الألعاب على السلسلة. بينما أظهرت ألعاب Telegram الأخرى معدلات تحويل أعلى ، لا يزال معظمها أقل من 1٪. والجدير بالذكر أن هذه المقاييس تعكس على وجه التحديد نشاط الألعاب على السلسلة ، حيث تظل طريقة اللعب الأساسية لمعظم ألعاب Telegram خارج السلسلة ، وقد يكون المستخدمون أكثر نشاطا في مجالات أخرى مثل عملات Meme أو DeFi. هذا يسلط الضوء على التحدي المستمر المتمثل في تحويل مستخدمي النظام الأساسي إلى لاعبين نشطين في blockchain.

2025 توقعات: إعادة تشكيل الصلة

بينما تسعى ألعاب Web3 لاستعادة موقعها في المناظر الرقمية المشفرة، تظهر عدة اتجاهات رئيسية كمحفزات محتملة للتحول:

  • تكامل منصة التواصل الاجتماعييعتبر البوابة أكثر الممرات وعدًا للتأثير الرئيسي. يوضح النجاح الملحوظ لألعاب تلغرام قوة تلبية الاحتياجات التي يواجهها المستخدمون، مع وجود منصات مثل لاين وتيك توك مستعدة لتأثير مماثل. قد تحل هذه النهج في النهاية تحدي اكتساب المستخدمين في القطاع عن طريق استغلال الشبكات الاجتماعية الحالية بدلاً من بناء مجتمعات جديدة.
  • تكامل الذكاء الاصطناعيسوف تتطور من ميزة تسويقية إلى سائق أساسي للابتكار. بالإضافة إلى تعزيز تطوير الألعاب وتفاعل شخصيات اللاعبين غير القابلة للتحكم، يمكن أن تحل الذكاء الاصطناعي تحديات النمو الأساسية في التصميم الاقتصادي واحتفاظ المستخدم—المجالات التي كانت تعاني الألعاب عبر الويب3 تقليديًا في المنافسة مع تجارب الألعاب التقليدية.
  • تحقيق نمو مستدام من خلال التكاملقد يحدد في نهاية المطاف مدى أهمية القطاع. قد لا يأتي النجاح من المنافسة مع الألعاب التقليدية أو القطاعات الأخرى للعملات المشفرة ، ولكن من التكامل بسلاسة معها. هذا يعني التركيز على كيفية يمكن أن تعزز التكنولوجيا الجديدة السلسلة - وليس تحديدها - تجربة الألعاب ، وتطوير نظم المكافآت الرقمية المعقدة أكثر ، وإعطاء الأولوية لتجربة المستخدم على ميزات العملات المشفرة الأصلية.

في الختام ، قد لا يكون دور ألعاب Web3 في النظام البيئي للعملات المشفرة متعلقا بالهيمنة ، بل بالتكامل. من خلال سد الألعاب التقليدية والمنصات الاجتماعية وتكنولوجيا blockchain بذكاء ، تتمتع ألعاب Web3 بالقدرة على خلق قيمة مبتكرة حقا. لا يمكن أن يساعد هذا التطور الصناعة على اختراق القيود الحالية لكونها "مجرد قطاع تشفير آخر" فحسب ، بل قد يصبح أيضا قوة رئيسية في إعادة تشكيل مستقبل صناعة الألعاب.

تنويه:

  1. تم إعادة نشر هذه المقالة من [تحليل سلسلة كتل Footprint]. The copyright belongs to the original author [Stella]. If you have any objections to the reposting, please contact the فريق تعلم Gate، وسيتعامل الفريق مع المشكلة وفقًا للعملية ذات الصلة.
  2. إخلاء المسؤولية عن المسؤولية: الآراء والآراء المعبر عنها في هذه المقالة هي فقط تلك للكاتب ولا تشكل نصيحة استثمارية.
  3. قام فريق تعلم بوابة بترجمة المقالة إلى لغات أخرى. يُحظر نسخ ، توزيع أو سرقة المقالات المترجمة ما لم يتم ذكر ذلك.
ابدأ التداول الآن
اشترك وتداول لتحصل على جوائز ذهبية بقيمة
100 دولار أمريكي
و
5500 دولارًا أمريكيًا
لتجربة الإدارة المالية الذهبية!